All Games

Гайды для игр на ПК и Консоли

Final Fantasy

Руководство Красного Мага: Изменения, переработка и навыки FFXIV Endwalker

Final Fantasy XIV: Endwalker издание Красной Маг получает серьезные баффы. Но в остальном этот гибридный класс остается ужасно знакомым. Это все еще класс ДПС дальнего боя с небольшим количеством рукопашных приемов и легким исцелением. Благодаря такой универсальности среднестатистическая группа FFXIV никогда не расстроится, увидев, что вы вступаете в бой. И, возможно, благодаря своей повышенной эффективности Red Mage, наконец, немного поднимется в общих диаграммах урона в эндшпильном контенте. Давайте посмотрим на задание в нашем руководстве Red Mage Endwalker !

Начнем, конечно, с самых элементарных основ:

  • Помните свою азбуку: «Всегда будь кастингом». Полезность дилера повреждений заключается в том, чтобы помочь группе быстро очистить контент. Это означает, что всегда нужно использовать способности через плетение и «двойное плетение» — практика использования навыков вне Глобального восстановления (oGCD), в то время как ваши более быстрые и базовые навыки Global Cooldown (GCD) сбрасываются.
  • Не бойтесь лечить в тяжелых ситуациях. Еще меньше бойтесь воскресать. Правильные целители ошибаются, как и все мы, и Красный Маг с хорошо нацеленным Веррайзом — находка. Навык поддержки не поможет вам пройти Duty Roulettes быстрее как DPS, но он может просто зацепить вас некоторыми благодарностями.
  • Вы можете найти глоссарий таких терминов, как ткачество и oGCD, в нашем глоссарии FFXIV !

Dualcast для класса дуэлянт

По сути, Red Mage — это Dualcast, пассивная способность, уникальная для Проекта и доступная на всех уровнях. Dualcast активируется после того, как Красный Маг  произнесет любое заклинание со временем произнесения. Он отображается в виде фиолетового значка баффа в верхней части экрана и длится 15 секунд до истечения срока действия. Если вы используете другое заклинание, которое обычно имеет время произнесения при активном Dualcast, заклинание вместо этого запускается мгновенно.

Теоретически это означает, что Красные Маги произносят заклинания примерно в два раза быстрее, чем другие заклинатели — хотя имейте в виду, что заклинание, выполняемое в режиме Dualcast, по-прежнему запускает глобальный таймер восстановления. Именно во время простоя GCD — после использования заклинания Dualcasted — вы разыграете большую часть своих неглобальных кулдаунов.

Говоря о заклинаниях GCD, давайте очень быстро познакомимся со всеми из них.

Толчок (Уровень 1) — это ваше базовое заклинание, наносящее урон, как магическая ракета. Он генерирует две точки белой маны и две точки черной маны для шкалы баланса — единственные специальные ресурсы работы красного мага. На 62 уровне он становится Jolt II , который просто наносит больше урона.

Вертандер ( Ур . 4) наносит больше урона, чем Толчок, но для его применения требуется в два раза больше времени. Он также генерирует шесть черных маны и ноль белой маны. И так же, как и Jolt II, улучшенный Verthunder III (уровень 82) просто наносит больше урона.

Veraero (уровень 10) / Veraero III (уровень 82) почти идентичен Verthunder, но делает обратное: он генерирует шесть белых маны и ноль черной маны.

Scatter (Уровень 15) разделяет разницу между умениями Jolt и навыками, наносящими только урон срабатыванием. Кроме того, это AoE. У Scatter очень долгое время каста, которое вы хотите компенсировать с помощью Dualcast. Однако он генерирует три белых и  черных маны вместо одного цвета. Impact (Уровень 66) — это более высокая версия урона, которую вы получаете на уровне 66, но в остальном идентичен Scatter.

Verthunder II (уровень 18) похож на Jolt, но наносит меньше урона и стоит больше маны (нормальная мана, то есть  не черно-белое изображение на шкале баланса). Компромисс заключается в том, что это заклинание генерирует семь Белой маны и ноль Черной маны. Вы редко используете этот навык, кроме как для выравнивания шкалы баланса, если ваши комбо сбрасываются.

Veraero II (уровень 22) почти идентичен Verthunder II, но генерирует семь белых маны и ноль черной маны. Опять же, вам это редко нужно, за исключением случаев, когда ваша белая мана становится намного ниже, чем ваша черная мана.

Verfire  (Уровень 26) похож на младшую версию Verthunder III. Он наносит немного меньше урона и генерирует немного меньше черной маны (пять очков вместо шести). Однако на это требуется половина времени кастинга. Проблема в том, что вы можете разыграть Verfire только при 30-секундном баффе «Verfire Ready». Каждый раз, когда вы разыгрываете Verthunder, с вероятностью 50 процентов вы активируете (или «сработаете») Verfire Ready.

Verstone  (уровень 30) — это белый эквивалент Verfire. Как и его призрачный кузен, его можно разыграть, только если у вас есть «Верстоун готов», у которого есть 50-процентный шанс срабатывания после применения Вераэро.

Vercure  (Уровень 54) — это то, на что это похоже: небольшое исцеляющее заклинание, которое хорошо работает в труднодоступных местах. Более того, он активирует Dualcast. Вы можете использовать его на себе или союзнике в любое время  (особенно во время простоя, когда босс не нацелен), чтобы подготовить Dualcast.

Verraise  (Уровень 64) позволяет Красному Магу оживлять поверженных союзников. Наряду с Призывателем, они являются двумя профессиями, не являющимися целителями, которые могут воскрешать павших друзей в середине боя. Кроме того, вы можете использовать этот навык с Dualcast.

Возможно, вы уже видите, к чему все идет. Общий поток заклинаний Красного Мага состоит в том,  чтобы разыграть более слабое и короткое заклинание — обычно Jolt II — для срабатывания Dualcast. С Dualcast вы можете пропустить обычное зависание для более длинного и более сильного заклинания — всегда либо Verthunder III,  либо Veraero III . Если одно из последних двух заклинаний вызывает срабатывание Verfire  или Verstone , используйте это,  чтобы вернуть Dualcast. Затем вы можете реинвестировать Dualcast в другой  Verthunder III  или Veraero III,  не прибегая к слабому старому Jolt II.

Индикатор работы красного мага

Балансировка на датчике баланса

Помимо очевидного увеличения урона, выгода от постоянного зигзагообразного перехода между Veraero III  / Verthunder III  и Verfire  / Verstone  заключается в том, что ваш датчик баланса быстрее заполняется. Вы можете хранить до 100 белой и черной маны за штуку в любой момент времени. И когда вы наберете 50 очков обоих, вы можете усилить мощную комбинацию рукопашного боя Красного мага с тремя ударами: Riposte (уровень 1), Zwerchhau (уровень 35) и Redoublement (уровень 50).

Технически вы можете выполнить это комбо в любой момент — урон будет просто ужасным. Однако с достаточным количеством Белой и Черной маны три навыка временно становятся Зачарованным Рипостом , Зачарованным Цверхау и Зачарованным удвоением . Наполовину заполнение шкалы баланса гарантирует, что вы получите максимальный урон от всех трех ударов. Выполнение всех трех ударов комбо поглотит 50 единиц белой и черной маны, побуждая вас вернуться к заклинаниям, пока вы не восполните их.

Также есть Мулине  (уровень 52), который становится Зачарованным Мулине,  когда у вас есть 20 очков по обе стороны от шкалы баланса. Зачарованная атака расходует 20 очков из каждой половины шкалы баланса, чтобы нанести урон в конусе AoE перед вашим персонажем.

Наконец, Reprise (уровень 76) становится Enchanted Reprise, когда у вас есть как минимум пять белых и черных маны. Сотворение каждого из них также стоит по пять штук. Это просто еще одна слабая рукопашная атака, которая становится  мгновенным, довольно мощным заклинанием дальнего боя при «зачаровании». Это способ сжечь излишки Balance Gauge, когда вы не можете приблизиться к боссу для рукопашного боя или у вас нет времени использовать более длительную способность (например, когда вы убегаете). Как и другие навыки в этом разделе, вы никогда не должны использовать его, когда он не зачарован.

Переход к погоне (с большой Z-образной формой)

Красный Маг, как и многие другие задания в расширении, обладает довольно простым набором навыков. Заклинатель выглядит  сложным на бумаге, но, как и его младший брат Танцовщица, это в значительной степени блок-схема того, что вы можете и не можете делать в любой момент времени. Они отображаются на панели быстрого доступа в виде проков, которые отображаются в виде золотых пунктирных контуров, окружающих навыки Verstone  и Verfire . Еще раз: вы не можете использовать Verstone или Verfire без соответствующего прока  от Veraero  или Verthunder . Навыки будут отображаться серым цветом и станут непригодными для использования.

Но какое заклинание следует использовать с Dualcast: Verthunder III  или Veraero III ? Используйте тот, который соответствует нижней части шкалы баланса.  Если ваша Белая мана ниже, чем ваша Черная мана, выберите Вераэро и ловите рыбу, чтобы получить прок Верстоуна. Если ваша Черная мана ниже, чем ваша Белая мана, сделайте то же самое с Verthunder и Verfire.

Есть причина держать ваш датчик баланса в таком балансе. Если разница между белой и черной маной превышает 30 пунктов , ваша шкала станет «несбалансированной». Об этом свидетельствует то, что кристалл на датчике становится белым или синим. Несбалансированная шкала заставит вас генерировать меньше, в зависимости от того, какой запас маны меньше , за заклинание, пока вы не выровняете полосы так, чтобы они находились в пределах 30 пунктов друг от друга.

Неравномерный  датчик нормально; на самом деле это хорошо! Однако несбалансированный датчик в смысле слова FFXIV — это плохо. Меньше белой и черной маны означает меньше рукопашных комбинаций, а меньше рукопашных комбинаций означает меньший урон.

Endwalker Красный Маг Гламур

Магия от момента к моменту

В подавляющем большинстве случаев вам не нужно беспокоиться о сложных новичках, построении баффов для всей команды, появлении зелий и подсчете шкалы баланса. Вместо этого игра за Красного Мага в основном очень похожа на комбо ниже.

Базовая комбинация GCD:

Jolt II  → Veraero III → Verstone,  если он срабатывает → Verthunder III → Verfire,  если он срабатывает → и, наконец, возвращается к Jolt II, если ничего не срабатывает.

Во время любой перезарядки GCD, после отработки заклинания с Dualcast, вы также можете соткать Fleche (Lvl. 45) и Contre Six  (Lvl. 56) — два очень простых заклинания Red Mage oGCD, которые просто наносят урон на 45-секундных кулдаунах. Также есть бафф урона для всей группы под названием Embolden  (Уровень 58). Со временем он распадается , но вы должны попытаться рассчитать его так, чтобы получить хотя бы часть баффа во время комбо ближнего боя, так как это самый высокий DPS, который имеет Red Mage.

Примечание.  В следующей части этого раздела я попытаюсь изложить некоторые очень простые операции сложения и вычитания, чтобы объяснить, почему  Red Mage работает именно так. Если вас не слишком заботят конкретные числа, вы можете в основном взглянуть на комбинации.

Всякий раз, когда у него не кулдаун, и вы не собираетесь начинать комбо ближнего боя, вы также можете использовать навык oGCD « Ускорение» (уровень 50). Это гарантирует три срабатывания Верстоуна и / или Верфайра  при следующих трех применениях Вераеро  и / или Вертандера . Это означает более быстрое генерирование черной и белой маны и более быстрое использование Verthunder и Veraero (что означает больший урон в секунду).

Тем не менее, вы хотите, чтобы ваши значения белой и черной маны были неравномерными, пока израсходуются все три заряда ускорения. Равномерный или слегка неравномерный датчик баланса гарантирует срабатывание Verstone или Verfire  во время финишной обработки. Это происходит после вашего комбо ближнего боя, когда вы можете разыграть Verflare (уровень 68) или Verholy  (уровень 70), когда ваша черная мана ниже, чем ваша белая мана, или наоборот.

TL; DR: Белая мана> Черная мана = Verflare. Черная мана> Белая мана = Верхоли.

А пока давайте рассмотрим один из способов безопасно выйти из строя с помощью Acceleration . Цифры в скобках ниже показывают, сколько Белой маны (числа слева) и Черной маны (числа справа) генерирует каждое заклинание.

Комбо ускорения:

Удар II  (2 | 2) → Ускорение  (0 | 0) → Veraero III  (6 | 0) → Verthunder III (0 | 6) → Верстон (5 | 0) → Veraero III  (6 | 0) → Verfire (0 | 5) → Вертандер III (0 | 6) → Верстон  (5 | 0) → Вертандер III (0 | 6).

Предполагая, что вы начинаете с нуля на шкале баланса, эти заклинания в сумме составляют 24 белой маны и 25 черной маны после изменений, внесенных в Endwalker . Затем вы можете использовать Corps-a-corps  (уровень 6), Red Mage-Closer, чтобы войти в дистанцию ​​ближнего боя вашей цели. Наконец, активируйте Manafication (уровень 60), чтобы сгенерировать дополнительные 50 | 50 на шкале баланса, доведя вас до 74 | 75.

Этого более чем достаточно Белой и Черной маны, чтобы использовать фирменный финишер Красного Мага. Конечно, вы можете использовать Manafication  немедленно, чтобы сгенерировать 50 | 50 и сразу перейти к комбо ближнего боя. Но есть две основные причины подождать.

Во-первых, Manafication  можно использовать только во время боя. Это устраняет преимущество «предварительного натяжения», заключающееся в начале жесткого каста Jolt II , Veraero или Verthunder  за секунды до боя. Во-вторых, Manafication удваивается как бафф урона . Это сделает ваши следующие шесть магических атак в течение следующих 15 секунд сильнее!

Наконец, Manafication  генерирует четное количество белой и черной маны. Как упоминалось ранее, когда вы разыгрываете Verholy или Verflare , по умолчанию есть только 20-процентный шанс сработать Verstone  / Verfire  . Наличие неравномерного  индикатора баланса гарантирует срабатывание, если вы используете правильное заклинание (например, Verholy, если ваша белая мана ниже, чем ваша черная мана, Verflare, если ваша черная мана ниже, чем ваша белая мана).

Смещение красного мага

Это приводит к комбо рукопашного боя Красного Мага, которое ведет к комбо финишера.

Базовое комбо ближнего боя:

Enchanted Riposte  → Enchanted Zwerchhau  → Enchanted  Redoublement  → Verholy  ( Lvl . 68) → Scorch  (Lvl. 80) → Resolution  (Lvl. 90) → Verfire → Verthunder → Verstone .

Подобно Fleche и Contre Six в вашей последовательности умений дальнего боя, используйте oGCD для рукопашного боя, пока Riposte , Zwerchhau и Redoublement  остывают (т.е. всегда применяют заклинания). Корпуса, за  которыми следует Помолвка,  — ваш хлеб с маслом. Оба должны использоваться перед  Manafication , так как это  сбрасывает время восстановления обоих навыков, а также время Displacement (уровень 40).

Displacement  наносит тот же урон, что и Engagement,  что и Endwalker , но не всегда полезен (за исключением одного из самых забавных ходов в FFXIV ). В то время как Engagement — это просто достойная атака ближнего боя oGCD, Displacement запускает вашего Red Mage в обратном направлении — от хитбокса того, на что вы нацеливаетесь. В основном он известен тем, что запускает игроков со скал. К их смерти.

Как бы то ни было, первые три навыка ближнего боя забирают  в общей сложности 50 белой и черной маны из шкалы баланса. Verholy , Scorch и Resolution  сразу же начинают его пополнять. Verholy добавит 11 Black Ману в то время как Ожог и разрешение поднять обе  полосы на четыре маны каждого. У вас все еще должен быть  срабатывание Verfire до начала комбо рукопашного боя, поэтому примените его, чтобы получить бафф Dualcast. Затем запустите Verthunder,  так как ваша черная мана ниже. Также есть прок Verstone  от Verholy, так что используйте его рядом, чтобы загрузить еще один Dualcast в камеру.

Когда все будет сказано и сделано, вы получите еще пять Белой и Черной маны  от Верстоуна  и Верфайра , а также шесть от Вертундера . В конечном итоге у вас должно остаться 41 белая мана и 43 черная мана.

У Acceleration также  есть два заряда около Endwalker- а. Это означает, что вы можете начать весь процесс заново с помощью другого комбо ускорения сразу после финишера ближнего боя. Только на этот раз вы можете пропустить Jolt II  и вместо этого использовать бафф Dualcast, полученный от последнего Verstone,  чтобы попасть прямо в Veraero .

Это второе  комбо ускорения добавит до 65 белой маны и 68 черной маны — этого достаточно для финишера ближнего боя, указанного выше, опять же, всего через несколько секунд после первого. Единственная разница в том, что вам нужно использовать Verholy вместо Verflare,  поскольку на этот раз ваша черная мана будет выше, чем ваша белая.

Другие действия красной фракции

Далее у нас есть некоторые полезные навыки. В частности, это в основном ролевые действия, общие для всех кастингов DPS. К сожалению, здесь нет ничего особенного для Red Mage, но в крайнем случае они все же полезны.

Аддл ( Ур . 8) на короткое время снижает показатели Интеллекта и Разума вашей цели. В случае с Красным Магом это просто означает, что ваша цель будет наносить меньше магического урона на время действия. Хорошо для активации прямо перед рейдовым AoE, но не более того.

У Red Mage уже есть бесконечно повторяющийся «Swiftcast» в форме Dualcast, так что Swiftcast (уровень 18) — не самый захватывающий навык в работе. Однако он позволяет вам разыграть Veraero III или Verthunder III без использования Jolt II. Это дает небольшой прирост ДПС каждый раз, когда вы его используете. В противном случае вы можете сохранить его для экстренного Verraise, если вам нужно немедленно оживить кого-то или у вас очень мало маны.

Осознанные сновидения (уровень 24) — причина, по которой у вас, вероятно, не будет слишком мало маны. Red Mage для начала не так уж и много маны, но это ролевое действие oGCD восстанавливает MP в течение 21 секунды. Используйте это, если у вас упадет MP ниже 70 процентов и когда вам еще может понадобиться.

Surecast (Уровень 44)  — это ролевое действие, которое удерживает вас от толкания по арене, даже когда вы произносите заклинание. В основном он используется в рейдах дикарей.

Magick Barrier  (Уровень 86)  — один из двух действительно новых навыков для Red Mage на момент запуска Endwalker . Этот барьер довольно прост. Это заставляет ближайших союзников получать меньше урона и лечить больше в течение 10 секунд. Менее механически, это также помогает Red Mage немного лучше соответствовать своему вкусу «маг на все руки».

Общие передовые практики

Предварительное натяжение: Hardcast Veraero III  или Verthunder III . Если вы находитесь в серьезной  группе, сначала включите ускорение и рассчитайте его так, чтобы атакующее заклинание начало действовать за пять секунд до того, как Танк потянет. Это позволяет вам пропустить использование Jolt II , как упоминалось выше, обеспечивая при этом несколько плавных срабатываний Verstone  и Verfire  прямо из ворот.

Также помните, что, кроме механики уклонения, ничто не говорит о том, что Красный Маг не может использовать в упор. Вы можете использовать Corps-a-corps  и Engagement  и продолжать стрелять заклинаниями по боссу, не двигаясь (и тем самым теряя DPS). Обычно вы хотите использовать оба oGCD ближнего боя перед Manafication,  поскольку он сбрасывает их кулдауны, прежде чем объединять Corps-a-corps и Engagement в комбо ближнего боя.

Говоря о Manafication , редко бывает веская причина не использовать его как можно скорее — например, как только он выйдет из перезарядки — а затем сразу же следовать за ним с помощью комбо ближнего боя. Благодаря изменениям Endwalker этот навык почти гарантирует указанное комбо ближнего боя, что почти гарантирует завершающий удар , который генерирует больше белой и черной маны, чтобы начать весь процесс заново. Простой!

Кстати: любитель  часть Manafication  лучше всего использовать на ближний бой комбо и финишере , поскольку те являются наиболее повреждающими навыками. Если вы каким-то образом уже не за 50 | 50 на шкале баланса и не можете безопасно использовать рукопашное комбо сразу, заставьте Manafication остыть для его следующего использования.

Что касается ваших рукопашных комбо, Endwalker гарантирует, что они всегда должны завершаться финишером. Все «Зачарованные» умения, кроме Зачарованного Возмездия,  теперь генерируют точки на шкале баланса, называемые «Стеки маны». Как только вы наберете  максимум три, вы можете стрелять из Верхоли или Верфлэра в любое время . Обычно вы хотите сделать это сразу, чтобы случайно не переполнить стеки маны. Однако это означает, что вы можете более свободно рассчитывать свой финишер ( Verholy  / Verflare  → Scorch  → Resolution ). Это хороший ход, когда вы знаете, что босс скоро станет недосягаемым.

Эти финишные навыки мгновенны. Очевидно, что это не так для всего набора навыков Red Mage! И важно отметить, что о способностях ченнелинга нельзя плести oGCD, пока они кастуются. Однако благодаря Dualcast у вас гораздо больше возможностей для создания таких навыков, как Fleche. Используйте их, если можете.

Однако, учитывая увеличивающуюся длину комбо Red Mage, очень сложно растянуть начало эры Shadowbringers на все время. Обычно под одним окном баффа помещается зелье, смелость , два использования Fleche , Manafication , вся ваша комбинация рукопашного боя / добивания и многое другое. С Resolution что-то должно уступить в первые моменты. Но во  время боя постарайтесь убедиться, что баффы «Смелость» и «Манафикация» охватывают вашу суперкомбо: начиная с Enchanted Riposte  и заканчивая Resolution.

Наконец, «слайдкастинг» — это движение вашего персонажа прямо в момент, когда заклинание заканчивается. Это необходимый навык для всех магических заданий. Это не только максимизирует ваш урон и эффективность исцеления, но также позволяет вам перемещаться, не жертвуя действием (что обычно приводит к нежелательным простоям).

Для слайдкаста просто начните читать заклинание. Затем, до того, как полоса направления дойдет до конца (например, когда она заполнена примерно на 90% или на таймере осталось около 0,5 секунды), переместите своего персонажа! Заклинание сработает, пока вы двигаетесь, без  отмены. Однако вам, возможно, придется попрактиковаться в выборе времени, чтобы сделать это правильно.

Кстати о движении … Старайтесь не срывать выступы с помощью Displacement .

Приоритеты воскрешения

В групповой игре вам, возможно, придется поднять слабость целителей и укрепить  своих товарищей по команде. Общий порядок такой:

Танки  → товарищи-целители  → Красные Маги или Призыватели  (у которых также есть навыки воскрешения) → все остальные .

У танков часто есть способности соло-исцеления и смягчения, которые они могут потратить, чтобы остаться в живых, пока вы поднимаете своего товарища-лекаря. Что еще более важно: их основная задача — принимать удары от врагов, чтобы остальная часть группы этого не делала, делая их приоритетом. Боссы, которым требуется 30 секунд, чтобы убить танка, могут убить одним ударом Черного Мага или Барда. Комната для дыхания нужна вам больше, чем второй целитель в самый разгар.

Товарищи-красные маги и призыватели должны затем пройти верификацию перед другими классами DPS, так как они также имеют возможность повышать (и лечить) в крайнем случае.

Приоритеты характеристик красного мага

Красные маги не слишком увлекаются приоритетами характеристик. Обычно это:

Критическое попадание  > Скорость прямого попадания > Решимость  > Скорость заклинания .

Критический удар  является королем благодаря увеличению собственной частоты и урона. Это также влияет на исцеление, что довольно незначительно для красных магов, но, безусловно, не повредит. Direct Hit Rate добавляет больше урона, но не так много. Решительность  также добавляет больше урона вместе с небольшим количеством исцеления, но даже меньше, чем предыдущий показатель. Наконец, скорость заклинаний просто увеличивает скорость, с которой вы произносите заклинания, и как быстро они отрываются от восстановления. Вы просто хотите добавить столько, сколько вам удобно, так как слишком большая скорость может вызвать «отсечение», когда вы пытаетесь использовать навыки oGCD, такие как Fleche и Contre Six.

Лучшая еда и зелья, которые можно использовать, меняются с течением времени (т.е. новые рецепты с каждым патчем, а также то, что вы можете себе позволить с рынка или приготовить сами). Но все, что связано с интеллектом и критическим ударом, возглавляет чарты Red Mage.

Однако классы Magic DPS любят наносить магический урон  по всему остальному. В FFXIV это означает интеллект для ваших зелий. К концу Shadowbringers самая мощная смесь для этой работы — это Настойка интеллекта 4-го класса .

Последние мысли

Красные маги выглядят причудливо, когда они переворачиваются, и когда вы описываете, казалось бы, бесконечные комбинации, которые они создают, но попробуйте. Вы быстро обнаружите, что это одна из самых простых задач в FFXIV, в которую можно играть на практике. С другой стороны, это делает их отличными, ммм, практиковаться! Если вы новичок в занятиях магией и вам нужно с чего начать, это лучшее место. И вдобавок ко всему, вы можете спасти одного или трех членов группы с помощью идеально рассчитанного Verraise.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *