Final Fantasy XIV: изменения профессии Endwalker, Reaper и Sage подробно
Последняя Final Fantasy XIV Живое Письмо продюсера просто ударил , и он содержал целых шесть часов Endwalker о связанных прямой трансляции-й благости. Я изо всех сил старался сжать эти шесть часов в этот нелепый мега-пост.
Основное внимание в Live Letter было сосредоточено на рабочих действиях — или, другими словами, на том, как существующие рабочие места / классы меняются, когда они переходят в Endwalker . Мы также получили немного больше информации о том, как именно будут функционировать новые задания Reaper и Sage, и, боюсь, они тоже находятся глубоко в этой неразборчивой стене беспорядка с текстом.
Тем не менее, несколько небольших предостережений. Во-первых, мне еще предстоит достичь максимального уровня в каждой работе в Final Fantasy XIV , и даже тогда я давно не играл в некоторых из своих 80 заданий. Таким образом, существует множество работ, в которых я не могу вдаваться в подробности или высказать слишком много мыслей, иначе я могу все испортить и допустить некоторые ошибки. Потерпите меня и не стесняйтесь угадывать, какие работы я не могу вспомнить. Во-вторых, Live Letter было на японском языке с живым переводом, а живой перевод, очевидно, немного привередлив, поэтому могут быть некоторые неточности или неясные аспекты. По сути, не воспринимайте все это как абсолютное Евангелие. И в-третьих, все это может быть изменено, и это не куча полных примечаний к патчу или чего-то еще. Это в значительной степени серия примеров и кратких описаний некоторых вносимых изменений.
Трейлер действий по работе Endwalker и ведение домашнего хозяйства
Перво-наперво, нам, вероятно, стоит взглянуть на трейлер. 20-минутный (!) Видеоматериал ниже демонстрирует различные комбинации и способности каждого боевого задания в игре. Все это представлено без контекста, поэтому в основном для двух вещей: чтобы вы могли посмотреть на задания, которые вы выполняете, и сказать «О, эй, это новое», и чтобы вы могли просмотреть все вакансии и сказать «О, красивые огни.
Нам также нужно поговорить о некоторых общих изменениях, которые в настоящее время вносятся. Как уже говорилось ранее, цифры сглаживаются по всем направлениям, чтобы предотвратить раздувание. HP уменьшается, но также уменьшается урон. Таким образом, хотя цифры могут показаться меньшими, грубый «эффект» в основном тот же.
Еще одно изменение заключается в том, что формулы физического урона и формулы магического урона приравниваются. Это технический вопрос, связанный с числами, поэтому я не буду здесь слишком сильно стараться, потому что я очень глуп . Насколько я могу судить, в настоящее время рассчитывается урон, оставшийся от Final Fantasy XIV.1.0 — знаете, тот, о котором мы не говорим. Фактически формулы означали, что магический урон имеет более высокое «базовое» значение. Эти формулы сейчас корректируются и приводятся в соответствие. Тем не мение! Это будет означать, что физический урон нанесет больше урона, поэтому мощность физической атаки (число, которое вы фактически видите во всплывающей подсказке для любой данной атаки) будет уменьшена. Так что не паникуйте из-за того, что ваши атаки имеют более низкую эффективность: они все еще так же эффективны, как и раньше; просто изменились сами расчеты с их участием.
Еще одно изменение, быстрое: время восстановления основных способностей в основном приводится в соответствие с 60 или 120 секундами. Это не относится ко всему (Лейлины по-прежнему будут длиться 90 секунд), но это попытка немного упростить и сгладить ситуацию и требует немного меньше мысленного переключения передач, когда вы переключаетесь с одной работы на другую. Дело не столько в том, чтобы унифицировать рабочие места, сколько в том, чтобы обеспечить одинаковый темп.
Все это говорит о том, что большинство изменений, вносимых в рабочие места, соответствуют Shadowbringers . Команда явно довольна текущими боевыми действиями и рабочими местами, поэтому мы не вернемся к хаотическим временам серии 3.x. Помимо того, что нынешняя система представляет собой золотую середину между сложностью и простотой, которая, кажется, нравится большинству людей, это еще и потому, что предыдущие итерации было труднее сбалансировать и делали создание сбалансированного контента более сложной задачей. Принимайте это как хотите.
Верно. Давайте поговорим о конкретных ролях и должностях. Во-первых, танки.
Танки
В общем, все танковые задания получат «большую выгоду» от использования защитных баффов в «оптимальное время». То есть вы будете использовать свои защитные кулдауны не только для защиты от истребителя танков. Использование ваших защитных способностей в сочетании с другими способностями даст небольшое дополнительное преимущество и добавит технический аспект защитным баффам. Это много слов и очень мало деталей.
Один из приведенных примеров заключался в том, что до того, как вы могли увидеть разыгрываемую способность, вы использовали свою защитную способность, чтобы уменьшить урон. Стандартная защита танкбастера. Эти дополнительные эффекты означают, что вы делаете с этим немного больше ; там может быть, скажем, защитный бафф, который применяется как к вам, так и к члену группы, который также должен дать офф-танкам немного больше работы.
Кроме того (и это относится и к ДПС в ближнем бою, поэтому я повторю это в этом разделе), дальние атаки больше не будут нарушать ваши комбо рукопашного боя. Если босс запускает AoE, и вам нужно отойти от него, теперь вы можете просто отбросить свою дальнюю атаку, чтобы продолжать что- то делать, вместо того, чтобы говорить: «Ну, я собираюсь закончить свой комбо-финишер, и я не хочу». потратить это впустую, поэтому я буду стоять здесь и ничего не делать ». Это должно облегчить танкам притягивание дополнительных мобов, которые появляются, не нарушая их комбо.
Паладин
Было упомянуто несколько изменений для стойкого Паладина, лица Endwalker-а . Два в слайд-шоу выше — это довольно приятное изменение QoL, а также новая комбинация, но оба они сосредоточены на «магической» стороне Паладина. Другой — незначительная корректировка.
Во-первых, Requiescat больше не заботится о том, сколько у вас осталось MP, поэтому вы можете использовать это в любое удобное время. Во-вторых, Confiteor получит комбо с тремя атаками, что, по-видимому, показано в трейлере задания. Я предполагаю, что это тот, у которого с неба рвутся гигантские мечи . В-третьих, Intervene (способность, которую вы используете для рывка к целям) теперь имеет немного больший диапазон: теперь вы можете прыгать с 20 ялмов вместо 15.
По сути, Паладин — это просто прямая эволюция. Хотя у вас все еще есть некоторые новые детали, которые нужно приспособить, работа не слишком сильно меняется.
Воин
Немного больше, чтобы вонзиться здесь зубами, что кажется подходящим для более жестокого Воина. AoE-танкование облегчит Воинам, так как AoE-комбо теперь фактически дают вам (и расширяют) ваши баффы урона, поэтому больше не нужно вставлять комбо Storm’s Eye, чтобы усилить себя. Как и в случае с Паладином, хорошее изменение качества жизни. Говоря об изменениях QoL, Onslaught и Upheaval больше не истощают ваш Beast Gauge, что приятно. Честно говоря, я не знаю, почему Onslaught вообще это сделал, но эй. В любом случае, теперь у него будет три заряда, и он обеспечит большую мобильность, особенно с «новым действием, которое из этого вытекает». Не уверен, что это действие, упомянутое ниже, или что-то еще. И хотя этот фрагмент прямой трансляции был немного запутан, похоже, что в Nascent Flash также будет такое же изменение.
Кроме того, воины получат новое действие после использования внутреннего выпуска, а время восстановления внутреннего выпуска будет изменено с 90 до 60 секунд.
Темный рыцарь
Мои любимые нервные мальчики и девочки не сильно меняются. Время переделки Делириума доведено до 60 секунд, так что частота снова увеличилась, но команда довольна большинством комбо и ротаций, поэтому никаких серьезных изменений здесь нет. Как и в случае с «Вмешательством паладина», «Погружение» будет расширено до диапазона 20 ялм, а «Темные рыцари» получат еще один усиление защиты по одной цели, а не «Самая черная ночь».
Salted Earth теперь просто PBAoE, а не способность наземной цели, и это сделает доступным новое действие. Я размышляю, может ли это новое действие быть своего рода детонацией, но мы скоро узнаем. Судя по всему, Йоши-П настроил макрос, чтобы просто разместить Salted Earth там, где он стоял, так что … да, это изменение имеет смысл, потому что большинство из них либо сделали это, либо все равно применили его к цели. Не так уж много случаев, когда какой-либо танк хотел бы, чтобы способность, наносящая постепенный урон в области, находилась далеко от него, так как … ну, танк хочет, чтобы враги были рядом с ними, нанося им удары по лицу. Я могу думать о нескольких ситуациях, но не о многих.
Во-вторых, ваш симулякр из «Живой тени» получит новое действие. Так что, наша Живая Тень тоже повышается!
Gunbreaker
Первым делом для тех игроков, которые хотели бы оказаться в Balamb Garden, у вас будет три картриджа, а Rough Divide, закрывающий разрыв, теперь будет на 20 ялм.
Верно, о запутанном. Когда вы запускаете комбо с Gnashing Fang, эта способность фактически будет заменена на вашей панели быстрого доступа на Savage Claw, а затем после его использования она будет заменена на Wicked Talon. Он эффективно превращает комбо Gnashing Fang в комбинацию с одной кнопкой и экономит место на панели быстрого доступа, что является изменением, которое я почти всегда поддерживаю. Если вы вставите какие-либо другие действия между ними, похоже, что комбо останется на месте. Точно так же продолжение можно использовать после Burst Strike.
(Честно говоря: я пока не играю в Gunbreaker, и этот бит «вставка других действий между ними», возможно, также имел в виду продолжение, поскольку Йоши-П сказал английское слово «Продолжение» и точная цитата переводчика была «будет продолжено», что вполне могло быть каламбуром.)
В любом случае, при наличии большего количества картриджей и большего максимального количества стаков, Yoshi-P считает, что будет элемент стратегии, связанный с принятием решения о том, хотите ли вы броситься и израсходовать все свои картриджи сразу или повесить их.
ДПС ближнего боя
Уф. Танки готово. Только… о, доброе дело. Впереди так много работы, и мы еще не коснулись ни одной из вакансий, в которых происходят большие изменения.
Итак, обо всем по порядку: как упоминалось выше, дальние атаки больше не будут нарушать ваши рукопашные комбо, поэтому не стесняйтесь использовать Piercing Talon или Enpi или что-то еще, когда захотите. Кроме того, как упоминалось выше, ваши показатели эффективности будут казаться ниже, но это просто из-за изменения формул: фактический урон по-прежнему будет соответствовать тому, что было раньше.
Что касается вещей, которые на самом деле характерны для рукопашного боя? Feint больше не снижает силу и ловкость, а просто полностью снижает наносимый физический и магический урон. Тем не менее, снижение физического урона будет более сильным. Как и во многих других случаях, это хорошее изменение качества жизни.
Драгун
Никаких серьезных изменений в работе Endwalker’а для наших любимых напольных резервуаров. Самая большая корректировка, вероятно, заключается в том, что Кровь Дракона теперь будет чертой, а не способностью, что мне очень нравится (на одно содержание меньше, о чем нужно беспокоиться!), Хотя я буду скучать по большому синему свечению. Любые действия, требующие Крови Дракона, будут доступны всегда.
Драгуны получат расширенную ротацию AoE и новое действие при завершении определенной ротации комбо. Похоже, что это может быть просто обычное обновление, которое заменит существующую способность, а не дополнительную кнопку, которую нужно нажимать. Да, и у Spineshatter Dive теперь будет два заряда, так что у вас будет немного больше мобильности.
Наконец, в соответствии с изменениями переделки 60/120 секунд, у «Рывка копья» теперь будет время восстановления 60 секунд, а у Battle Litany — 120 секунд.
Монах
Ах, монах. Я могу ошибаться, но я не могу вспомнить работу, в которой было бы больше переделок, чем у наших бедных кулачных волшебников. Поэтому естественно, что Монах снова переработан в Endwalker . Справедливое предупреждение: в последний раз я играл в Monk несколько раз назад, так что я вряд ли разбираюсь в его текущей версии или в том, как она изменилась за прошедшее время.
Во-первых, это окажет огромное влияние на все: больше не нужно складывать Greased Lightning. Таким образом, чакры будут разблокированы на более низком уровне. Это будет сочетаться с совершенно новой системой под названием Masterful Blitz. Есть три чакры, а также Инь и Ян. В зависимости от того, какие чакры вы используете во время Perfect Balance (у которого теперь будет два заряда, каждый заряжается более 40 секунд), вы разблокируете различные навыки, которые можно будет использовать впоследствии.
О, и True Strike и Twin Snakes больше не являются направленными … и Shoulder Tackle удаляется. Но не волнуйтесь; у вас все равно будет пробел поближе. Новый зазор, заменяющий Shoulder Tackle, предназначен исключительно для мобильности, не причиняя урона, но он также может нацеливаться на членов вашей группы, чтобы вы могли быстро перемещаться практически к любому на поле битвы. «Вы не хотите атаковать своих союзников плечом к плечу», — засмеялся переводчик, который явно никогда не играл с некоторыми из тех, с кем я играл. Имейте в виду, я сварливый целитель, поэтому всех ненавижу .
Изменения Masterful Blitz были достаточно обширными, и Йоши-П захотел продемонстрировать их на экране. Вы можете быстро увидеть их в действии через Twitch VOD в 2:29:10.
Самурай
Самураи, любители по какой-то причине стоять рядом с танком и получать пощечины от истребителей танков, получают несколько хороших улучшений качества жизни, которые поразительно похожи на одно из улучшений, полученных воином. В частности, эффекты баффов от Дзинпу и Шифу теперь фактически применяются с помощью AoE-комбо, что… да, спасибо. Комбо AoE уже расширили их, так что хорошо, что не нужно переплетать два отдельных комбо только для того, чтобы получить баффы в первую очередь. Похоже, что Мэйкё Шисуи тоже будет делать что-то подобное: если вы используете это для активации третьей части комбо-ротации (скажем, Гекко), вы также получите баффы из второй части (в этом примере, Дзинпу). . Но не воспринимайте это как гозепл.
Самурай также получит новую работу, похожую на Яджусту и Цубамэ-гаеши. Глядя на самурайскую часть трейлера действия, я предполагаю, что это, вероятно, атака, которая закрыла их раздел. Это было еще одно заряженное Ядзюцу, но с новой анимацией, которое выполнялось без какого-либо Сена после выполнения различных других типов. Возможно, это продолжение, которое делает еще одну улучшенную версию после использования двух предыдущих ходов, или это может быть что-то совершенно не связанное с этим. Или я мог сойти с ума, и это уже есть в игре, но я этого не заметил.
В любом случае, Самурай — чистый DPS в ближнем бою, и это только расширяет его. Это еще одна прямая эволюция. Тем не мение! Цубамэ-гаэси и Мейкё Шисуи теперь имеют по два заряда, так что у вас есть больший взрывной потенциал, если вы этого хотите.
Ниндзя
Ниндзя — еще одна работа, с которой мне еще не пришлось как следует связываться, поэтому я не могу ничего сделать, кроме как повторить их изменения в работе Endwalker-а здесь. Во-первых, хитрые парни и девушки получат новые действия, связанные с Raiton, Doton и Huton. Точно так же они получат новое действие, которое упростит применение Huton.
В этом случае команда Final Fantasy XIV в основном старалась не делать ниндзя еще более загруженной работой, чем раньше, учитывая комбинации мудр и необходимость их правильного использования. Итак, нет: вы получаете более простой способ применения хутонов и новые действия, связанные с уже существующим ниндзюцу. Надеюсь, меньше шансов заполучить кролика стыда на вашу голову. Однако, если вам нужны новые вещи, тогда также будет добавлено новое действие, когда вы используете Bunshin.
Shadow Fang также удаляется, хотя это звучит скорее как отступление. В любом случае у меня нет чувств по этому поводу.
Жнец
Жнец, пожалуй, самый большой, и он вызывает восторг у большинства людей. Я не слишком волновался по этому поводу, потому что у меня уже есть достаточно DPS-заданий, которые мне нужно прокачивать, но, увидев это в действии… да, я заинтригован. Есть что-то почти Devil May Cry в том, как комбинации здесь соединяются вместе, и в абсолютной скорости, с которой выходят некоторые из комбинаций. НОД? Какой НОД?
Итак, как показано на слайде выше, Жнец использует косу для атаки в тандеме со своим жутким другом-аватаром, а также может сливаться с аватаром, чтобы развязать более мощные атаки. Жнец также может давать улучшения группе, что, по-видимому, является единственным действительным действием, связанным с синергетикой, которое имеет задание. В трейлере с заданием можно увидеть, как Жнец пытается вытащить что-то из Барда… но я понятия не имею, что это на самом деле сделает. Что касается грубого механического обзора работы, у Жнеца есть множество специализированных действий, которые позволяют ему делать все, что угодно, в любых боевых ситуациях.
На рабочем HUD, который вы можете видеть на слайде выше, у вас есть два датчика; один в 20 и один в 30. Верхний — датчик души. Вы заполняете его, чтобы развязать различные атаки, и это также относится к атакам, которые вы проводите аватаром; это снизит часть накопленного заряда. После того, как вы начали отбивать свои собственные атаки и атаки аватара, вторая шкала — шкала Покрова — начинает заполняться. В конечном итоге это позволяет вам слиться с аватаром и стать его сосудом, что позволяет вам применять гораздо более сильные специальные атаки. Короче говоря, это основной поток. Создайте один заряд и используйте его, чтобы развязать мощные атаки, а затем накапливайте другой, чтобы перейти в ваше «объединенное» состояние и по-настоящему сходить с ума от врагов. Также,
Итак, давайте углубимся в подробности, потому что Йоши-П вывел Жнеца на экран и атаковал несколько учебных манекенов. Вы можете увидеть это в видео по запросу Twitch в 2:47:11. К сожалению, текст на японском, так что приходится много гадать.
Некоторые из них примерно такие, как ожидалось: дебаффы, комбо и т. Д. Это выглядит немного похоже на Драгун, как будто отдельные атаки могут объединяться в несколько других атак. Отлично, Жнец может вскрыть то, что в действительности кажется разрывом, и использовать его, чтобы уйти от врагов. Первая мысль заключается в том, что это похоже на Лейлины: вы мгновенно уходите и оставляете слезу на месте, а затем можете вернуться к этой слезе. Это также, кажется, комбинируется с другими действиями, так что даже это даст вам варианты. Как и в случае с Лейлинами, это не целевая способность, связанная с врагом — это скорее стандартная способность «мгновенно двигаться в нужном направлении», которая просто оставляет ворота на вашей исходной позиции.
Также похоже, что, помимо шкалы, некоторые атаки накапливают стеки. Несколько крупных атак красного цвета истощили датчик души, но дали Ёсиде-сану суммирующий бафф, который затем можно было использовать для атак, которые я назову техническим термином «большие синие яркие штуки», и они усилили датчик плащаницы. Итак, предположим, основной поток состоит в том, что вы выполняете регулярные атаки для создания шкалы души, вы истощаете ее, чтобы получить стеки, а затем вы используете эти стеки для увеличения шкалы Покрова с более крупными атаками.
Самым большим, конечно же, является слияние с аватаром, которое вы, кажется, сможете сделать, когда шкала Shroud Gauge достигнет 50. У вас есть тридцать секунд в этом режиме плюс пять зарядов для атак. Атаки в этом режиме имеют гораздо более низкий GCD; похоже, что это примерно 1,5 секунды, а не стандартные 2,5, так что это действительно молниеносный шквал мощных атак, тем более что есть движения OGCD, которые вы можете использовать одновременно.
Это было особо отмечено и в прямом эфире. Это очень быстрый темп, и в нем есть технический аспект, и это не всегда обязательно по одной цели. Процитирую переводчика (от имени Ёсида-сана): «Это не похоже на выносливость. Вы не строите и не строите, не строите и не строите и не раскрываете это за один раз, но это довольно быстро. Я думаю, что стиль игры совсем другой […] по сравнению с любой из существующих профессий ». Но вам нужно следить за своими датчиками, использовать их в нужное время, а также следить за направлением движения. В то время как базовые комбо могут работать с любого направления, вещи с участием аватара, очевидно, будут иметь направленность. Ожидайте, что вы будете быстро перемещаться, быстро выполнять вращения, управлять своими датчиками и соединять свои комбо с помощью некоторых из тех же способностей.
Как я уже сказал выше, мои первые мысли … ну, Devil May Cry . Множество вариантов комбо в любой момент, и вы можете продвигать вещи с молниеносной скоростью. «Чем больше вы возьметесь в руки и попробуете, я думаю, это то, что вы сможете освоить и можете попытаться извлечь из этого максимум пользы», — еще раз сказал переводчик. Последствия некоторых других вещей, сказанных во время прямой трансляции, заключаются в том, что это действительно одна из самых сложных и технических работ в Final Fantasy XIV , которая потребует некоторого времени и опыта, чтобы извлечь максимальную пользу. Скрещенные пальцы.
Наконец, если вы хотите увидеть 3-й лимитный прорыв жнеца? Что ж, это не было показано в стриме, но Ёсида-сан упомянул, что гигантская атака, использованная в конце тестового трейлера неким геноцидным двойником Фабио и ходячей рекламой Pantene, действительно, является LB3 Reaper. Так что, я думаю, прыжок в воздух и создание невероятно огромной косы.
Физический урон в секунду дальнего боя
Здесь особо нечего упоминать с точки зрения общих изменений, за исключением тех же вещей, которые касаются всех остальных работ. Равенство физических и магических характеристик урона оружия на одном уровне предмета, а также изменения силы физической атаки. Более подробно об этом читайте в разделе «Танк».
Единственное дополнительное изменение во всех трех заключается в том, что с любым баффом, уменьшающим физический урон, таймер восстановления был настроен на 90 секунд. Помимо этого, эти три вакансии в основном обновлялись стандартным образом, а не претерпевали каких-либо радикальных изменений, но давайте посмотрим.
Бард
Команда прислушалась, и у Барда есть еще несколько вариантов поддержки. У Барда теперь будет новое действие, доступное для каждой из их песен, которое добавит бафф всей партии, чтобы эффективно усилить силу песни. Да, и бард также получает дополнительное действие после использования Apex Arrow.
Таймеры повторного использования Менуэта Странника и Боевого голоса были настроены на 120 секунд, и «были внесены другие различные корректировки». Так что да, здесь ничего особенного; наиболее интересным является дополнительное действие, связанное с вашими песнями. (Как будто ты собираешься делать что-нибудь, кроме как сидеть в Лимсе и играть в «Мегалованию». Я тебя знаю .)
Машинист
Машинист наконец-то получает бензопилу. Я повторяю: Машинист, который является эквивалентом Эдгара из Final Fantasy VI в FFXIV , наконец-то получил то, что, вероятно, является его самым известным ходом. Цепная пила — это новый экшн, который имеет «механическую тематику». Не знаю, что это значит, но машинист получает бензопилу . Кроме того, Королева автоматов получает новое действие, но это скучно по сравнению с бензопилой.
С точки зрения общей переработки, каждая работа получает: Reassemble будет иметь два заряда, и… это все. Остальное — это в основном просто новые действия, большинство из которых, скорее всего, заменят существующие.
Я хотел бы отметить, что действие «Королева автоматов» видно в трейлере выше, но я не видел там действия «Цепной пилы», если только это не бензопила, а просто цепи или что-то в этом роде. Если так, то я разочарован. (Я также был бы признателен, если бы машинист получил хоккейную маску при ее использовании, но у нас не может быть всего.)
Танцор
Опять же, бафф QoL и кое-что новенькое. Эффекты оружейного мастерства, такие как Flourishing Cascade, одинаковы для навыков одиночной цели и AoE, что приятно. Точно так же новые действия по использованию технической отделки, импровизации и дьявола.
По-видимому, все это связано как с применением различных баффов к членам вашей группы, так и с тем, чтобы сделать вещи более плавными. Некоторыми процессами нужно было управлять по одной цели по сравнению с AoE, и это немного упростилось. Видимо. Я не играю в Dancer на высоком уровне, и я не уверен, что это имеет смысл. Отчасти это, по-видимому, связано с тем, что ваша панель быстрого доступа переключается на действия Step при атаке по одной цели, и вам фактически понадобится вторая панель для AoE. Это было обновлено. Видимо. Я достаточно играл в Dancer, и думаю, что вижу результат (вы можете использовать одну панель быстрого доступа вместо двух), но детали ускользают от меня прямо сейчас.
Да, и Esprit был изменен для Dancer: он будет гарантированно строить для себя независимо, без рандомизации. Я… думал, что так и было, когда бы вы ни выполняли стандартную или техническую отделку, но, опять же, я могу что-то неправильно понять.
Магический ДПС дальнего боя
На магических бойцов дальнего боя. Как и в случае с Feint для физических типов рукопашного боя, Addle будет скорректирован. Вместо того, чтобы снижать характеристики Интеллекта и Разума, Аддл вместо этого снижает магический и физический урон цели, уделяя особое внимание уменьшению магического урона.
Черный Маг
Во-первых, обновление QoL для задания, которое отказывается выходить из AoE. Enochian будет чертой, которая будет применяться автоматически всякий раз, когда вы находитесь под Astral Fire или Umbral Ice. По-видимому, это не былолегкое изменение; это вызвало несоответствие в навыках игроков, поэтому это было и непростое решение, и именно поэтому оно было принято. Енохиан усложнил понимание новичков и вызвал огромное неравенство в уроне. Я бы сказал, что упрощение может быть плохой вещью, но в этом случае черные маги достаточно сложны для начала, учитывая, что вы пытаетесь рассчитать время для всех своих заклинаний как есть. Я не уверен, что это изменение особенно «большое» для высококвалифицированных игроков, но оно сделает черных магов с низкими умениями в вашей группе немного более эффективными. Точно так же есть еще много работ, которые, похоже, будут очень сложными. Я указываю тебе на Жнеца.
Во-вторых, новые действия. При «определенных условиях» переключение между Astral Fire и Umbral Ice сделает доступными новые действия, одно из которых, по-видимому, выглядит как комбинированное заклинание между огнем и льдом. Черный Маг, как и Самурай, является чистым бойцом, поэтому он в значительной степени развивается таким же образом, без огромных изменений… что довольно забавно, учитывая, что эта работа имеет совершенно другую ротацию каждые десять уровней.
Что касается прочего, пробы, применяемые для Fire IV и Thunder, были расширены, чтобы помочь с поворотами. В общем, вы будете делать больше вещей, поэтому процедуры будут длиться немного дольше, и вы можете вплетать другие элементы, прежде чем использовать Fire IV. Судя по всему, Blizzard II также внесет некоторые изменения, чтобы настроить ротацию AoE, а Sharpcast будет иметь дополнительную плату.
Забавно, но команде Final Fantasy XIV, по- видимому, пришлось привлекать Черных Магов к Комитету по брендам Final Fantasy , и я счастлив узнать, что такое существует. В японской версии уровни заклинаний не пронумерованы — они больше похожи на Огонь, Фира, Фирага и т.д. о наименовании франшизы, поэтому его нужно обсуждать вне команды. Добавление дополнительных уровней к этим заклинаниям — большое дело… так что, очевидно, Ёсида-сан выбрал «High Fira», потому что мысль о добавлении суффиксов к бренду в целом его пугала. Мне это нравится, не в последнюю очередь потому, что соглашение об именах Fira / Firaga шутит в английской локализации хотя бы раз.
Красный Маг
Красные Маги (или Волшебники-качалки, как я люблю их называть) в основном получают стандартные биты эволюции. Новое действие доступно после Scorch, а Verflare, Verholy и Scorch будут изменены на AoE и, таким образом, могут использоваться в ротациях AoE. Они также получат способность поддержки в виде защитного баффа для всей группы — Magic Barrier, который они смогут применить.
Помимо новых заклинаний, есть много мелких изменений. Черная и белая мана были скорректированы с точки зрения увеличения и уменьшения, исходя из звука, так что вы не используете навыки клинка заклинаний все время, но Manafication должен заполнить вашу ману намного быстрее и дать вам более мясистая фаза взрыва тоже. Смелость и Манафикация останутся на своих 120 и 110 таймерах восстановления соответственно, а Смещение и Вовлечение будут уравновешены.
Призыватель
О нет. Итак, позвольте мне сказать так: Summoner был описан как в значительной степени новая работа. Повсюду происходят широкие и радикальные изменения.
Перво-наперво: больше никаких эффектов постепенного урона. Все действия, применявшие DoT, были удалены. Одна из «проблем» заключалась в том, что эта работа была в значительной степени заклинателем DoT, у которого был вызов как побочная вещь. Переработанный Summoner полностью посвящен призыву до такой степени, что вы действительно можете напрямую вызвать Ифрита, Гаруду и Титана, а не только в форме Эги. Очевидно, вы вызываете не полного Первобытного (вместо него будут Ифрит Рубин, Титан Топаз и Изумруд Гаруда, с их энергией в драгоценных камнях), но тем не менее вызываете Титана . Да , преклоняюсь , переборщица . В любом случае! Это даст Summoner’у эфир этого Primal и фактически переключит его в другой «режим» с новыми доступными навыками.
Раньше ты звонил Деми-Бахамуту! И это уйдет. Тогда вы бы позвонили Фениксу! И это уйдет. А потом вы бы просто сидели там, кастуя Руин, Био и все такое, ожидая, пока снова не позвоните Деми-Бахамуту. Дергать пальцами, вздыхать и грустить. Вспоминая те безмятежные дни, когда можно было позвонить Деми-Бахамуту. Потерянная любовь. Исчезающие воспоминания. По твоей щеке катится единственная слеза. И тогда вы можете позвонить снова!
Теперь вы вызываете Деми-Бахамута, и … ну, он все равно уйдет, но вы получите свойства элементаля и затем сможете вызывать Ифрит Рубин, Титан Топаз и Изумруд Гаруда в любом порядке, используя их индивидуальные свойства стихий и навыки. . Истощив их, вы можете вызвать Феникса и вернуть свои стихийные свойства, чтобы снова использовать не-первобытных. Так что да, Summoner теперь на самом деле все о призыве .
Тем не менее, у вас все еще есть Resurrection и Physick, и вы по-прежнему очень мобильная работа с низким временем каста и большим количеством мгновений. Так что кое-что не изменилось.
Это был достаточно большой сдвиг, чтобы стрим снова продемонстрировал, как многое из этого работает в игре. Вы можете сами убедиться в этом, посмотрев видео по запросу Twitch , примерно на 3:48:56.
Целители
Наконец-то целители! Я доволен и тем, что White Mage — мой главный, и тем, что это последний набор заданий, так что мы почти закончили.
Во-первых, все целители получат новые действия, которые накладывают баффы на одну цель. Хотя никаких реальных подробностей не сообщалось, они определенно будут отложены, потому что я помню дни применения Stoneskin на каждого участника рейда по одному, и я помню, почему это было удалено. Отлично, время произнесения большинства атакующих заклинаний будет сокращено до 1,5 секунд, а это значит, что я могу стать Glare Mage еще сложнее. И, наконец, Limit Break AoE будет расширен до 50 ялмов, что также имеет смысл, потому что, надеюсь, оно будет достаточно широким, чтобы повлиять на все поле битвы, поэтому вы не воскресите всех, кроме одного человека, который был в угол. Все это в основном вещи QoL, особенно время каста: это в значительной степени означает, что вам не нужно отменять свои атакующие заклинания, чтобы быстро выскочить лечение или щит.
Также есть несколько большее изменение в том, что с добавлением Мудреца целители делятся на две категории: чистые целители (Белый Маг и Астролог) и целители барьеров (Ученый и Мудрец).
Белый Маг
Вау, это анемичный слайд для этих изменений работы Endwalker-а . White Mage получает «функционально и визуально отличное восстанавливающее поле». Это, я думаю, мы видели в трейлере боевиков. Я помню, как Белый Маг создал нечто похожее на цветок, который, казалось, извергал что-то вроде Медики каждые несколько секунд.
Кроме того, они получают более высокий уровень святости, и это будет способствовать генерации лилий. Священный спам будет стремительно распространяться, опаляя роговицы всем, кто не отключил эффекты групповых заклинаний, и это поможет мне избавиться от Afflatus Misery. Мне это нравится.
Что касается других изменений, Fluid Aura удаляется, и это нормально, потому что я почти не помню, что это было даже заклинание. Если вы находитесь в одной лодке: он привязывал врага к месту на шесть секунд или до тех пор, пока он не был поражен, и, таким образом, был функционально бесполезен с тем, как играет большинство людей. Божественный Бенисон получает как минимум еще один заряд, и я тоже его поклонник; Хотя он в основном используется для защиты от истребителей танков, иногда полезно использовать его для защиты от некоторых других атак и убедиться, что вы не рискуете умереть при исцелении группы после неприятного неизбежного AoE.
Так что да, здесь ничего особенного: в основном Белый Маг продолжает Белого Мага. Не слишком удивительно, поскольку это один из самых стандартных классов, но такие вещи, как Afflatus Misery и Blood for the Blood Lily , раньше были приятными сюрпризами.
Астролог
Астролог все больше склоняется к чистому целителю, что означает, что ночная секта и дневная секта удаляются. Вместо этого ваши лечебные действия будут иметь те же эффекты, что и при использовании дневной секты. В этом есть смысл, хотя это также немного разочаровывает: хотя Diurnal Sect была «той», которую можно было использовать, время от времени было весело возиться с Nocturnal. Однако барьеры не полностью исчезли из набора Astrologian. Тем не менее, Нейтральная секта по-прежнему позволит вам использовать несколько барьерных действий, и из того, что я мог предположить, это может быть доступно немного раньше и, возможно, иметь некоторые баффы. (Это действительно заставляет меня задаться вопросом, как будут изменены рабочие задания астролога, учитывая, что многие из них были очень специфичны для использования определенных сект.)
Гадание тоже налаживается. Похоже, что это будет плоский бафф для группы, независимо от того, какие печати у вас есть — печати, используемые для предсказания, дадут самому астрологу некоторые баффы и улучшения. Продолжая тему возиться с печатями, Redraw больше не будет действием заряда, но вместо этого вы можете использовать его один раз, когда вы его рисуете. Малые арканы также будут изменены, хотя для этого было не так много деталей.
Астрологи также получат новое заклинание AoE, которое имеет способность исцеления, а также атакующий элемент. Сначала мой мозг подумал: «Разве это не земная звезда?» но похоже, что это больше похоже на Святое Белого Мага. Специфика будет отличаться (Святой оглушает врагов, а не лечит союзников), но похоже, что все целители получат что-то подобное. Я подозреваю, что это заменит Gravity, но посмотрим.
Это, по-видимому, было предметом споров. Команда хотела добавить оглушение к способности астролога или убрать его из святости? Будет ли это слишком однородно, если ко всем этим новым AoE будет добавлено оглушение? В конце концов, у каждой работы есть свои особенности, и это применимо и к этим новым AoE. Вроде эквивалент Holy, но с некоторыми индивидуальными нюансами.
Ученый
На целителей барьеров. Ученый не претерпевает серьезных изменений, как Призыватель, но он становится более эффективным целителем барьеров. Однако в основном это незначительные изменения, связанные с его звуком, включая поведение домашних животных.
Единственный момент, который был подчеркнут в презентации, заключался в том, что Ученый получит уникальное задание, которое увеличивает скорость передвижения группы даже во время боя. Это похоже на Спринт: на короткое время скорость передвижения группы будет увеличена, но это не будет складываться со Спринтом.
Ученый, очевидно, также получит «довольно мощное» улучшение, которое может быть нацелено на одного члена группы. Что сбивает с толку, предыдущее действие на скорость движения, по-видимому, «похоже на побочное преимущество самого действия»; он предназначен для смягчения урона, который применяется в определенной области. Нацельтесь на одного человека с помощью смягчения урона, а все остальные, может быть, получат эквивалент Спринта? С нетерпением жду возможности увидеть, как это работает.
Так что да, здесь не так уж много радикальных изменений.
мудрец
Наконец, Мудрец. Новый целитель, у которого есть лазеры , и он в основном гарантирует, что танки будут единственными с мгновенными очередями при запуске Endwalker .
Уникальная вещь о Sage является то , что работа на самом деле лечит и повреждений в то же самое время , которое называется кардии. (Я не могу быть уверен в написании, но эта и несколько других способностей, похоже, основаны на медицинских терминах, так что я предполагаю, что это правильно.) Вы назначаете члена группы, и когда вы атакуете врага , вы одновременно лечите этого члена группы. Я не могу представить, что это полностью избавит вас от необходимости время от времени переходить в режим полного исцеления и сосредоточивать свои ресурсы на том, чтобы просто сохранить кого-то в живых, но для моментальной игры похоже, что вы сможете атаковать и это на самом деле сохранит самураев вашей партииосновной танк жив. Мне интересно, будет ли это странным вампиризмом, когда процент наносимого вами урона достанется назначенному члену группы, или это будет просто способность с базовой силой атаки и лечебной силой.
Еще одна уникальная вещь, о которой мы поговорим ниже, когда мы перейдем к игровому процессу, — это то, что у Мудреца есть своего рода дополнительная стойка, которая превращает его атаки в DoT.
У Мудреца есть ресурс — и здесь, опять же, по правописанию — называемый Желчью Гадюки, который накапливается со временем и позволяет вам мгновенно исцелять барьеры, а Икар — это действие движения, которое в основном заставляет их устремляться в определенном направлении. Позиционируется, видимо, как «целитель технических барьеров».
Судя по всему, он достаточно сложен, чтобы объяснить его даже во время показа игрового процесса, но это не остановило Ёсиду-сана. Видеозапись игрового процесса начинается на Twitch VOD в 4:18:42.
Несмотря на то, что я на японском языке, я смог различить из них немного больше, хотя, по общему признанию, это не самая полезная информация. Кардиа — способность, которая назначает члена группы для исцеления — это базовая способность класса, которая будет работать в полную силу, даже если вы встанете в очередь к Састаше, и имеет довольно короткое время восстановления — 5 секунд. По большей части вы, вероятно, захотите оставить его на основном баке, но это, по крайней мере, дает вам возможность быстро отключить его на короткий период. И да, вы можете нацелить его на себя.
Используя то, что я предполагаю, было довольно простой атакой, которая выстрелила четырьмя гигантскими лазерами с восхитительным нарастающим звуком «бииеееее», Ёсида-сан нанес около 7400 урона и исцелил 2900. Как упоминалось ранее, цифры уменьшены, так что может показаться немного низкий (и все еще настраивается), но для сравнения, у Мудреца 90 уровня запас здоровья был 40 717. Между тем, у моего Белого Мага 80 уровня Shadowbringers запас здоровья составляет около 110 000, Cure II лечит около 35 000, а Regen тикает около 11 000. Опять же, это текущие цифры; они будут намного ниже после попадания Endwalker-а .
Короче говоря, это будет относительно небольшое, но последовательное исцеление, но оно не сравнится со специальным исцеляющим заклинанием. Я плохо разбираюсь в математике, но, сравнивая его в процентном отношении с описанным выше белым магом без сплющивания, кажется, что он больше эквивалентен эффекту регенерации, который срабатывает всякий раз, когда вы атакуете. Однако сама эта атака была довольно мощной и была относительно эквивалентна некоторым числам, полученным от базовых навыков атаки Жнеца. Просто, знаете, намного медленнее и с меньшим временем произнесения.
Что касается способности, превращающей атаку в DoT, то она связана с Евразией (опять же, написание, хотя это медицинский термин для обозначения хорошего здоровья). После того, как вы разыграете Евразию, ваши умения будут заменены другими умениями. По крайней мере, экономит место на панели быстрого доступа. На первый взгляд, он меняет три навыка и практически не требует времени на переработку. Таким образом, это в значительной степени переключатель стойки, который расходуется при использовании, но может быть немедленно использован повторно. Но похоже, что это не только для DoT’ов. Если я правильно видел, то один из этих навыков превратился из разрушающего лазерного излучения в приложение DoT; один изменился с лечения по одной цели на барьер, а другой изменился с лечения по области на то, что выглядело как применение барьера по площади.
Также: я на самом деле рад, что Икар разошелся. Я не знаю, можно ли это использовать на союзниках или только на врагах, но в любом случае, все, что дает мне дополнительный шанс догнать спринтерского танка, который тянет подземелье от стены к стене, очень ценится.
Я не уверен, насколько будет отличаться Мудрец на самом деле — как я уже сказал, исцеление при атаке казалось сродни другому типу Регенерации, — но вы можете различить лишь то, что вы можете сделать, чтобы здоровье пошло. вверх». Механика Eucrasia выглядит аккуратно, и я, конечно, очень хочу заполучить ее для себя; Я вижу, как танцую на клавиатуре весело, чтобы переключаться между ними.
В заключение
На данный момент это ваш удел, но похоже, что в ближайшие недели мы услышим больше.
Конечно, в Live Letter были дополнительные вещи. Появились новые товары, начиная от значков и подставок Reaper и Sage до Y’shtola Dollfie, что мне только немного стыдно признаться, что я действительно хочу . А также массажная палочка «Великий змей Ронки». Dragon Quest кроссовер событие будет возвращаться к концу октября, тоже, и есть еще очень много изменений незначительного КЖА в таких вещи , как телепортация. Но! По большей части это Живое письмо было посвящено рабочим действиям.
Следующее Live Letter выйдет 5 ноября в 19:00 по тихоокеанскому времени и будет посвящено «крафтингу и сбору, системным настройкам и новому PvP». Я молюсь, чтобы мне не пришлось писать такой монолит, когда это произойдет.
Final Fantasy XIV: Endwalker выйдет 23 ноября, а ранний доступ начнется 19 ноября.