All Games

Гайды для игр на ПК и Консоли

Гайды

Pathfinder: 15 гигантских существ, с которыми искатели приключений сразятся

Некоторые из сильнейших монстров являются самыми большими. От них трудно увернуться, и у них большое количество HP. На ранних уровнях в них может быть легче попасть, но даже это не спасет игроков на более поздних уровнях. Давайте посмотрим на некоторых больших монстров, которых вы можете использовать на своих игроках.

15. Шанригол Бегемот

Если вы посмотрите на эту картинку, вы получите хорошее представление о том, как выглядит игрок нормального роста, сражающийся с Шанригольским бегемотом. Это вонючее существо питается существами, живущими под землей, такими как дроу и драйдеры.

Иногда Бегемот Шанригол получает особые способности любых существ, которых он пожирает. Вот почему у него есть веб-ловушка (от Driders). Мастер теоретически может добавить другие способности в зависимости от истории, которую он хочет рассказать.

Большая проблема — некротическая аура. Все, что находится в пределах пяти футов от зверя, получает урон 9d6. А для истребителей ближнего боя среднего уровня это очень много. А поскольку он огромен, его трудно избежать.

Статистика Шанригол Бегемот

  • Уровень 9
  • Восприятие +18; темновидение, чувство тремора (неточно) 30 футов
  • Навыки Атлетика +20, Скрытность +16
  • круговой обзор AC 27; Стойкость +21, Рефлексы +18, Воля +16
  • HP 140 (отрицательное лечение); Иммунитет смертельный эффект, болезнь, паралич, яд, бессознательное; Сопротивление рубящему 10, колющему 10; Слабые стороны положительные 10
  • Некротический распад (божественный, некромантия, отрицательный) Когда шанригольский бегемот умирает, его плоть гниет и сублимируется в дурно пахнущий газ, который заполняет 5-футовое излучение вокруг тела. Этот газ наносит отрицательный урон 9d6 существам в этой области, так как их плоть также сворачивается и гниет (базовый спасбросок Стойкости Сл 27).
  • Скорость 30 футов, набор высоты 20 футов, плавание 20 футов.
  • Удар плотью в ближнем бою +21 [+16/+11] (мощный, досягаемость 15 футов), Урон 2к10+11 дробящий плюс Захват
  • Осколок кости дальнего боя +18 [+14/+10] (проворство, увеличение дальности 30 футов, универсальный P), Урон 1d12+11 дробящий
  • Паутина дальнего боя +18 [+13/+8] (приращение дальности 30 футов), Эффект паутины-ловушки
  • Требования к истощающему сжатию Шанригол схватил существо; Эффект Шанригол выжимает из своей цели сущность жизни, нанося дробящий урон 1d10+11 и постоянный урон кровотечением 1d6 (базовый спасбросок Стойкости со Сл 25). Шанригол восстанавливает временные Хиты, равные половине количества дробящего урона, полученного отдельной целью; эти временные хиты длятся 1 минуту.
  • Shred Flesh Атаки бегемота шанригола жестоко разрывают его противников. Существа, критически пораженные ударом шлепка шанригола, получают дополнительный постоянный урон кровотечением 2d6 и ослабевают на 1, пока они истекают кровью.
  • Волнообразный шаг Шанригол отделяет свою плоть от костей, чтобы пройти через небольшое пространство. Он шагает, игнорируя труднопроходимую местность и пробираясь сквозь узкие пространства, как если бы он был крошечным существом. Он не может использовать какие-либо действия, кроме Волнообразного Шага, пока не займет достаточно большую область для своей обычной формы.
  • Паутина-ловушка Существо, пораженное паутиной атаки бегемота шанригола, обездвиживается и прилипает к ближайшей поверхности, пока не сможет сбежать.

14. Многоножка титана

Некоторые жуки остаются размером с жуков. Некоторые жуки по какой-то причине становятся размером со здание. Для тех, кого пугают многоножки, это худший кошмар.

Мандибулы не только для галочки. Они могут нанести значительный ущерб. Критическая способность inpaling вызывает статус кровотечения. До тех пор, пока у игроков есть этот статус, по ним легче попасть.

Самая большая проблема — это яд. Это может сделать игроков медленнее. Если им удастся отравить заклинателя до такой степени, что он замедлится на 2, они не смогут читать заклинания.

Статистика титановой многоножки

  • Уровень 9
  • Восприятие +18; темновидение
  • Навыки Акробатика +16, Атлетика +21
  • Сила +8, Ловкость +1, Телосложение +5, Интеллект -5, Мдр +5, Харизма -4
  • АС 28; Стойкость +20, Рефлексы +16, Воля +18
  • 155 л.с.
  • Скорость 50 футов, набор высоты 50 футов.
  • Жвалы ближнего боя +21 [+16/+11] (досягаемость 20 футов), Урон 2d10+12 колющий плюс яд титановой многоножки
  • Нога ближнего боя +19 [+14/+9], Урон 2d8+10 дробящий
  • Пронзающий критический Когда многоножка-титан наносит критический удар челюстями, цель болезненно пронзается колючими шипами и щетинками, получает 1d6 постоянного урона кровотечением и становится неподвижной, пока продолжается урон кровотечением.
  • Яд титана-многоножки (яд) Спасбросок Сл 28 Стойкость; Максимальная продолжительность 6 раундов; Стадия 1: урон ядом 2d6 и неуклюжесть 2 (1 раунд); Стадия 2: урон ядом 2d8, неуклюжий 2 и замедленный 1 (1 раунд); Стадия 3: урон ядом 2к10, неуклюжесть 2 и замедление 2 (1 раунд)
  • Пробивной удар Огромный или меньше, фут, DC 28
  • Undulate Титановая многоножка достигает своей скорости или шагов. Во время этого движения он может пройти сквозь пространство шириной до 10 футов, не сжимаясь.

13. Гигантская щелкающая черепаха

Как и большинство животных, даже гигантская щелкающая черепаха не хочет беспокоить людей. Большинство предпочло бы, чтобы их оставили в покое. Однако иногда они могут быть в плохом настроении или испорчены.

Если черепаха атакует, у нее есть много преимуществ для монстров среднего уровня. Трудно попасть. Если игроки столкнутся с этим в воде, попасть в ближний бой будет сложно, и они могут получить штрафы за нахождение в воде в зависимости от своего оружия.

Он также атакует лодку. Черепаха может перевернуть лодку. Это может быть опасной проблемой, потому что черепаха может проглотить игрока целиком.

Характеристики гигантской каймовой черепахи:

  • Уровень 9
  • Восприятие +17; зрение при слабом освещении, нюх (неточный) 30 футов
  • Навыки Атлетика +20
  • Сила +7, Ловкость +0, Телосложение +4, Интеллект -4, Мдр +4, Харизма -2
  • Глубокое дыхание Гигантская щелкающая черепаха может задерживать дыхание на 2 часа.
  • АС 28; Стойкость +19, Рефлексы +15, Воля +19
  • 170 л.с.
  • Скорость 20 футов, плавание 40 футов
  • Челюсти ближнего боя +22 [+17/+12], Урон 2d12+10 колющий плюс Улучшенный захват
  • Capsize (атака, движение) Черепаха пытается опрокинуть соседнее водное судно такого же размера или меньше. Черепаха должна преуспеть в проверке Атлетики со Сл 35 (уменьшается на 5 за каждый размер, который меньше, чем у черепахи) или в Сл Морского Знания пилота, в зависимости от того, что выше.
  • Защита панцирем Гигантская щелкающая черепаха втягивает конечности и голову в панцирь и заканчивает свой ход. Это увеличивает его КД до 30, но он не может действовать, кроме как вновь появиться, что он может сделать как одно действие.
  • Проглотить целиком Большое, 2d12+7 дробящее, Разрыв 30

12. Тилозавр

Уходя глубже в воду, там Тилозау. Тилозавр — чисто водный монстр, так как на суше он более или менее беспомощен. Но в воде это опасный динозавр.

Челюсти и хвост сильные и наносят большой урон. Способность порочного шага позволяет ему прорваться сквозь построение и поразить нескольких противников. Он также может проглотить игроков целиком.

Его способность водного сопротивления — его самая опасная способность. Если он схватит кого-то, он может утащить его. Несмотря на то, что он движется только с половинной скоростью, у него есть 3 действия движения. И если они сражаются рядом с кем-то с поспешностью, это проблема.

Статистика тилозавра

  • Уровень 8
  • Восприятие +18; зрение при слабом освещении, нюх (неточный) 30 футов
  • Навыки Атлетика +19, Скрытность +19
  • Сила +7, Ловкость +5, Телосложение +5, Интеллект -4, Мдр +4, Харизма -2
  • Глубокое дыхание Тилозавр может задерживать дыхание на 2 часа.
  • АС 27; Стойкость +17, Рефлексы +19, Воля +14
  • 137 л.с.
  • Скорость 5 футов, плавание 80 футов
  • Челюсти ближнего боя +21 [+16/+11], Урон 2d12+10 колющий плюс Улучшенный захват
  • Хвост ближнего боя +19 [+14/+9], Урон 2d6+10 дробящий
  • Требования к водному сопротивлению Тилозавр схватил существо; Эффект Тилозавр плывет со скоростью, равной половине своей скорости, увлекая за собой схваченное существо.
  • Ласточка Целая (атака) Большая, 2d6+5 дробящая, Разрыв 18
  • Vicious Strafe Тилозавр плавает со своей скоростью. Он может заставить одну челюсть наносить удары, а одну — наносить удары хвостом в любой момент во время своего движения, каждый из которых атакует свою цель.

11. Тираннозавр

Король динозавров жив и здоров в мире Pathfinder. Он именно так опасен, как ты думаешь. Его можно сделать еще более опасным, если использовать его как призванное существо.

T-Rex может растоптать все на своем пути. Он может схватить человека и швырнуть его в любом направлении. Это может отрезать их от заклинаний поддержки. Или он может проглотить их целиком.

Что делает T-Rex опасным, так это то, что его можно призвать. У большинства призывателей высокого уровня также есть приличные заклинания поддержки. Представьте себе T-Rex с баффами скорости или урона. Это может стать опасным быстро. Однако они могут быть забавными, если игрок вызывает их на свою сторону.

Характеристики тираннозавра:

  • Уровень 10
  • Восприятие +19; зрение при слабом освещении, нюх (неточный) 30 футов
  • Навыки Акробатика +15, Атлетика +24
  • Сил +8, Ловк +1, Тел +5, Инт -4, Мдр +3, Хар +0
  • АС 29; Стойкость +21, Рефлексы +15, Воля +19
  • 180 л.с.
  • Скорость 40 футов
  • Челюсти ближнего боя +22 [+17/+12] (смертельный 1d12, досягаемость 20 футов), Урон 2d12+12 колющий плюс Захват
  • Нога ближнего боя +22 [+17/+12] (досягаемость 15 футов), Урон 2d10+12 дробящий
  • Требования к броску Существо захвачено челюстями тираннозавра. Эффект Тираннозавр подбрасывает существо в воздух на расстояние до 10 футов от его рта и на 20 футов вдаль. Существо падает с высоты 25 футов (при условии, что тираннозавр подбрасывает его как можно выше) и соответственно получает урон от падения. Если отброшенное существо приземляется на другое существо, существо, на которое оно приземляется, получает такое же количество дробящих повреждений. Существо, на которое приземляются, может сделать попытку базового спасброска Рефлексов со Сл 23.
  • Pin Prey Trigger Тираннозавр наносит критический удар ногой по противнику большого или меньшего размера. Эффект Существо, пораженное ногой, сбивается с ног, и тираннозавр использует свою ногу, чтобы удерживать существо на месте. Пока тираннозавр не сдвинется со своей позиции, зажатое существо считается захваченным. Тираннозавр получает бонус обстоятельств +2 к атаке существа, которое он приколол таким образом, но он не может использовать проглотить цель целиком, если он не использует свои челюсти, чтобы сначала схватить жертву.
  • Ласточка Целая (атака) Средняя, ​​3d6+8 дробящая, Разрыв 26
  • Пробивной удар Огромный или меньше, фут, DC 29

10. Скелет тираннозавра

Несмотря на то, что живой T-Rex является могущественным призванным существом, некроманты также присоединяются к веселью. Они могут вызвать динозавра-нежить. Или магия может заставить это произойти.

Скелет тираннозавра обладает многими из тех же способностей, что и его мясистый аналог. Они могут кусать игроков. Они могут использовать свой большой размер, чтобы топтать людей. Основное отличие атаки состоит в том, что они могут пронзать игроков своими ребрами.

Их большая сила в их защите. В отличие от своих живых собратьев, они невосприимчивы к большинству статусных эффектов. Заклинания управления разумом бесполезны. Они также обладают устойчивостью ко многим элементам, таким как огонь.

  • Уровень 9
  • Восприятие +17; темновидение
  • Навыки Атлетика +22
  • Сил +7, Ловк +0, Тел +5, Инт -5, Мдр +2, Хар +0
  • АС 27; Стойкость +20, Рефлексы +13, Воля +17
  • HP 140 (отрицательное лечение); Иммунитет к последствиям смерти, болезни, психическим, парализованным, ядовитым, бессознательным; Сопротивление холоду 10, электричеству 10, огню 10, колющему 10, рубящему 10
  • Скорость 40 футов
  • Челюсти ближнего боя +20 [+15/+10] (смертоносный d12, досягаемость 20 футов), Урон 2d12+9 колющий плюс Захват
  • Нога ближнего боя +20 [+15/+10] (досягаемость 15 футов), Урон 2d10+9 дробящий
  • Rib Skewer Скелет тираннозавра наклоняется, пытаясь проткнуть соседнее существо одним из своих массивных ребер. Существо получает колющий урон 2d10+9 (базовый спасбросок Рефлексов DC 28). Если существо проваливает спасбросок и имеет размер Среднего размера или меньше, оно также пронзается и прилипает к ребру. Он движется вместе со скелетом и получает постоянный урон кровотечением 2d6 до тех пор, пока либо не сбежит, либо кто-нибудь не сломает ребро с помощью Force Open (либо DC 28).
  • Пробивной удар Огромный или меньше, фут, DC 28

9. Тандерберд

Буревестники приносят с собой сильные бури, но они не злые. Однако они нетерпеливы по отношению к людям. Особенно, когда они случайно натыкаются на свое гнездо.

Thunderbird может летать высоко, поэтому игрокам обязательно понадобится способ нанести урон в дальнем бою. Даже заклинание полета не поможет, потому что создаваемый им циклон затрудняет полет. Принудить его к земле в ближнем бою тоже непросто. Электрическая аура разрушительна.

Громовые птицы обладают мощными молниеносными атаками. Он может поразить всех в пределах тридцати футов взрывом грома и молнии, который наносит 6d6 звукового урона и 6d6 урона от света. Также с неба может сыпаться молния.

Статистика Тандерберда:

  • Уровень 11
  • Восприятие +22; темновидение, штормовое зрение
  • Языки Ауран, Общий
  • Навыки Акробатика +22, Атлетика +23, Запугивание +20, Природа +20
  • Сил +8, Ловк +3, Телосложение +7, Инт +3, Мдр +5, Хар +3
  • Stormsight Ветер, осадки и облака не мешают зрению громовой птицы; он игнорирует скрытое состояние от штормов, тумана, осадков и т.п.
  • АС 31; Стойкость +24, Рефлексы +20, Воля +22
  • 200 л.с.; Иммунитет электричество; Сопротивления звуковые 10
  • Штормовая аура (воздух, аура, воплощение, изначальная, вода) 100 футов. Громовая птица окружена циклоном ветра и проливным дождем. Эта область представляет собой более трудную местность для летающих существ, которые должны успешно Маневрировать в полете (DC 27) или быть отброшенными на 30 футов от громовой птицы. Существа на земле должны преуспеть в спасброске Рефлексов со Сл 27, чтобы выполнить любое действие движения, и при критической неудаче они сбиваются с ног. Проливной дождь в ауре бури налагает штраф обстоятельств -2 на проверки Восприятия и гасит небольшие языки пламени. Громовая птица может деактивировать или активировать ауру бури свободным действием с чертой концентрации.
  • Триггер реактивного шока Существо входит в досягаемость громовой птицы или использует действие движения в пределах досягаемости; Эффект Молния, танцующая на теле громовой птицы, прыгает на существо, нанося урон электричеством 8d6 (базовый спасбросок Рефлексов DC 30).
  • Скорость 25 футов, полет 80 футов
  • Клюв ближнего боя +24 [+19/+14], Урон 2к6+12 колющий плюс 3к6 электричества
  • Коготь ближнего боя +24 [+20/+16] (проворство), Урон 2d8+12 рубящий
  • Удар молнии дальнего боя +23 [+18/+13] (дальность 200 футов), урон электричеством 3d6 и звуком 3d6 плюс удар молнии
  • Ритуалы Сл 30; 8-й контроль погоды (не требует дополнительных колесиков)
  • Взрыв молнии (воплощение, первобытный) Птицы грома расправляют крылья и обрушивают на врага громоподобные разряды молнии. Каждое существо в 30-футовом эманации получает урон электричеством 6d6 и урон звуком 6d6 (базовый спасбросок Рефлексов DC 30). Thunderbird не может использовать Lightning Blast в течение 1d4 раундов.
  • Stormflight Птица грома может легко передвигаться на ветру. Они не рассматривают ветер как труднопроходимую местность и не нуждаются в маневрировании в полете при сильном ветре.
  • Громовой Удар Существо, получившее урон от Удара Громовой Птицы, должно преуспеть в спасброске Стойкости со Сл 28, иначе оно будет сбито с ног и оглохнет на 1 раунд.

8. Рок

На самом деле вы видите, как птица уносит мамонта. Это дает вам представление о том, насколько велик Roc. Это может быть животное, которое, вероятно, бросает вызов законам физики, но оно очень хищное. И все, что меньше Roc, есть в его меню.

Каждая часть тела Рух — это оружие, и он может атаковать во время полета. Как вы можете видеть на картинке, он может довольно хорошо захватывать вещи. Если человеку удастся убежать, находясь в воздухе, он получит урон от падения.

Если Рух решит приземлиться для ближнего боя, попытка приблизиться будет болезненной. Игрок, оказавшийся в пределах его досягаемости, будет атакован его крыльями, и у него есть шанс сорвать движение игрока. Во время полета Рух может атаковать когтями.

Статистика Рок:

  • Уровень 9
  • Восприятие +18; зрение при слабом освещении
  • Навыки Акробатика +15, Атлетика +21
  • Сил +8, Ловк +2, Тел +5, Инт -4, Мдр +1, Хар +0
  • АС 27; Стойкость +20, Рефлексы +17, Воля +16
  • 180 л.с.
  • Крылья Rebuff Trigger Существо перемещается из-за пределов досягаемости крыла Рухи в пределах досягаемости крыла Рухи. Эффект Рух совершает Удар крылом по вызывающему срабатывание существу. Если рух Толкает существо, это прерывает инициирующее действие движения.
  • Скорость 20 футов, полет 60 футов
  • Клюв ближнего боя +21 [+16/+11] (досягаемость 15 футов), Урон 2d10+12 колющий
  • Коготь ближнего боя +21 [+17/+13] (проворство, досягаемость 15 футов), Урон 2d8+12 рубящий плюс Улучшенный захват
  • Крыло ближнего боя +21 [+17/+13] (проворство, досягаемость 30 футов), Урон 2d6+10 дробящий плюс Улучшенный Толчок 10 футов
  • Flying Strafe Рух летит до своей скорости и наносит два удара когтями в любой момент во время этого движения. Каждый Удар должен быть нацелен на другое существо. Каждая атака получает обычный штраф за множественную атаку.
  • Перекус. Рух получает бонус обстоятельств +2 к попаданию удара клювом, если цель схвачена или удерживается его когтем.

7. Чызаеду

Доминион Черного — инопланетная раса, покорившая множество миров и нацелившаяся на мир Следопытов. По пути они завоевали множество других миров. Некоторые из покоренных народов, такие как Чизаэду, вступили в союз с Доминионом.

Чизаэду действуют как жрецы Доминиона и обладают мощной магией, а их жреческие облачения обладают мощной магией и помогают им противостоять повреждениям. Они также обладают мощной исцеляющей магией.

Большая проблема заключается в его ауре, которая вызывает чувство голода. Критический провал заставит игрока есть то, что ему не следует. ГМ, желающий сразиться с Чызеду, может оставить на поле яды.

Статистика Чизаеду:

  • Уровень 10
  • Восприятие +21; темновидение, чувство тремора (неточно) 60 футов
  • Языки Абиссальный, Акло, Общий, Драконий, Протейский, Подобщий; телепатия 100 футов
  • Навыки Атлетика +21, Дипломатия +17, Запугивание +19, Оккультизм +22, Религия +21, Выживание +19
  • Сила +7, Ловкость +3, Телосложение +4, Интеллект +2, Мдр +7, Харизма +3
  • КД 30 (27 без облачения пришельцев); Стойкость +18, Рефлексы +15, Воля +23; +1 статус ко всем сохранениям против магии
  • 135 л.с.; Сопротивление кислоте 10, ментальному 10, физическому 10
  • Инопланетное одеяние Чизаэду носит жуткий чужеродный слой мерцающей фиолетовой слизи, которая скользит и ползает по его плоти, но на ощупь тверда, как железо. Если чизаэду получает дробящий урон от критического удара, его инопланетное одеяние разбивается — это снижает его КД до 27 и заставляет его терять сопротивление ментальному и физическому урону; он может вырастить новое одеяние пришельца, сосредоточившись на 1 час.
  • Экстатический голод (аура, эмоция, чары, вывод из строя, ментальный, оккультный) 30 футов. Хизаэду получает пропитание, питаясь метаболизмом органических жертв. Живое существо, заканчивающее свой ход в ауре, должно сделать спасбросок Воли.
  • Критический успех Существо не подвергается воздействию и временно невосприимчиво на 24 часа.
  • Успех Существо страдает от мучительного приступа голода и становится плоскостопием на 1 раунд.
  • Неудача Если это возможно, существо тратит свои первые 2 действия в свой следующий ход на еду или питье (или тратит действия на добычу еды или питья из своего имущества или окружения, если это необходимо). Существо не будет есть ничего опасного, но будет есть то, к чему у него обычно нет аппетита.
  • Критическая неудача Как и неудача, но существо будет есть или пить опасные расходные материалы, такие как яд или гнилая пища, если другая еда или питье не доступны немедленно. Существо должно тратить свои первые 2 действия в каждом раунде на потребление до тех пор, пока оно остается в ауре чизаэду, плюс 1 минута после этого, но существо может делать новый спасбросок в конце своего хода каждого раунда, чтобы закончить эффект досрочно.
  • Скорость 25 футов, зарываться 20 футов, подниматься на 20 футов.
  • Челюсти ближнего боя +21 [+16/+11], Урон 2d12+9 колющий плюс Захват
  • Коготь ближнего боя +21 [+17/+13] (проворство), Урон 2d8+9 рубящий
  • Божественные подготовленные заклинания DC 29, атака +21; 5-я команда, вред (×4), посылка; 4-я воздушная прогулка, пространственный якорь, лечение; 3-я слепота, леденящая тьма, исцеление; 2-й увеличить продовольствие, омерзительные тяги, тишина; 1-я команда, страх, убежище; Заговоры (5-й) ошеломление, божественное копье, сообщение, чтение ауры, печать
  • Проглотить Целое Среднее, 3d8+7 дробящее, Разрыв 26

6. Лазурный червь

Глубоко во многих пещерах обитают гигантские черви разных видов. Хотя это и не самые умные существа, эти животные опасны. Водный вариант, Лазурный червь, — одна из худших вещей, которые можно найти в затопленной пещере.

Лазурный червь процветает в воде, что делает его проблемой для сторон, не имеющих морского боевого оружия или возможностей. Для сторон, которые надеются замедлить или обездвижить его, это не сработает. Червь Azure практически невосприимчив ко всему, что может изменить его скорость. Яд из его хвоста сильнодействующий и нанесет статус неуклюжего.

Самая опасная часть боя — челюсти. В то время как многие гигантские существа могут глотать, Лазурный червь умеет глотать быстро. Это означает, что ему не нужно ждать хода, прежде чем пытаться кого-то проглотить.

Статистика лазурного червя:

  • Уровень 15
  • Восприятие +22; темновидение, чувство тремора (неточно) 100 футов
  • Навыки Атлетика +33, Скрытность +20 (+25 в воде)
  • Сила +10, Ловкость -1, Телосложение +8, Интеллект -5, Мудрость -1, Харизма -1
  • АС 35; Стойкость +32, Рефлексы +20, Воля +23
  • 320 л.с.
  • Неумолимый Лазурный червь восстанавливается после парализованного, замедленного и оглушенного состояний в конце своего хода. Он также невосприимчив к штрафам к своей Скорости и обездвиженному состоянию, а также игнорирует труднопроходимую местность и еще более труднопроходимую местность.
  • Shake It Off Частота один раз в день; Триггер На лазурного червя может повлиять состояние или неблагоприятный эффект (например, зловещее полиморфное превращение). Эффект Лазурный червь отменяет условие или эффект срабатывания. Таким образом нельзя избежать эффектов от артефактов, божеств или подобных мощных источников.
  • Скорость 40 футов, зарываться 40 футов, плавать 60 футов.
  • Челюсть ближнего боя +31 [+26/+21] (смертоносный 2d10, досягаемость 15 футов), Урон 3d12+16 колющий плюс Улучшенный захват
  • Жало ближнего боя +31 [+27/+23] (проворство, яд, досягаемость 15 футов), Урон 4d6+16 колющий плюс яд лазурного червя
  • Тело ближнего боя +29 [+24/+19] (досягаемость 15 футов), Урон 2d8+14 дробящий
  • Яд лазурного червя (яд). Спасбросок Сл 37 Стойкость, максимальная длительность 6 раундов; Стадия 1: урон ядом 3d6 и неуклюжесть 2 (1 раунд); Стадия 2: урон ядом 4d6 и неуклюжий 2 (1 раунд); Этап 3: урон ядом 6d6 и неуклюжесть 2 (1 раунд)
  • Прорыв Лазурный червь Плавает до своей скорости плавания, затем выпрыгивает вертикально из воды на 30 футов, нанося Удар по существу на вершине прыжка (это позволяет ему атаковать существо в пределах 45 футов от поверхности воды). . После удара червь падает вниз. Он может использовать Улучшенный захват для этого удара, а затем использовать Быструю глотку.
  • Fast Swallow Trigger Червь хватает существо. Эффект Червь использует Проглотить целиком.
  • Ласточка Целая Огромная, 3d8+10 дробящая, Разрыв 27
  • Взбучка Червь наносит Удар один раз по каждому существу в пределах досягаемости. Он может ударить до одного раза челюстями, до одного раза жалом и любое количество раз своим телом. Каждая атака засчитывается в счет штрафа множественных атак червя, но штраф множественных атак не увеличивается до тех пор, пока червь не совершит все атаки.

5. Неотелид

В то время как большинство червей не очень умны, добавление прикосновения Жуткой магии может увеличить их умственные и магические способности. Для таких червей, как Neothelids, это хорошо. Для любого, с кем они сталкиваются, не так много.

Неотеллиды обладают многими из тех же основных способностей, что и другие гигантские черви, но доступ к магии дал им некоторые уникальные способности. Они могут преследовать того, кто использует магию телепортации. У них также есть мощная магия, такая как обаяние и внушение. Любой, кто провалит спасбросок воли, может мгновенно применить внушение.

Самая опасная часть — это заклинания высокого уровня. Они могут вызывать другие аберрации. Призрачное бедствие может быть разрушительным заклинанием, которое наносит 11к6 урона, может заманить игроков в иллюзию бедствия и оглушить их. Оглушение — это последнее, чего вы хотите, когда враг обладает способностью проглотить все.

Статистика Неотелида:

  • Уровень 15
  • Восприятие +29; высшее темное зрение, чувство мысли 100 футов
  • Языки акло, альгхоллту, подобщий; телепатия 100 футов
  • Навыки Акробатика +25, Атлетика +28, Обман +29, Дипломатия +27, Запугивание +29, Оккультизм +29
  • Сила +9, Ловкость +4, Телосложение +6, Интеллект +8, Мдр +6, Харизма +8
  • Чувство мысли (гадание, ментальное, оккультное) Неотелид использует свой разум как точное чувство в указанном диапазоне, чтобы замечать всех неразумных существ.
  • АС 37; Стойкость +27, Рефлексы +23, Воля +29; +1 статус ко всем сохранениям против магии
  • 345 л.с.; Иммунитет кислотный; Сопротивление психическое 15; Слабые стороны холодного железа 15
  • Пространственная червоточина (колдовство, оккультизм, телепортация) Триггер Существо, о котором знает неотелид, использует эффект телепортации; Эффект Неотелид создает межпространственную червоточину в первоначальном местонахождении вызвавшего срабатывание существа, которая существует до 1 минуты. Если неотелид перемещается в пространство червоточины, неотелид телепортируется в то же место назначения, что и вызывающее срабатывание существо.
  • Скорость 30 футов, полет 50 футов
  • Челюсти ближнего боя +28 [+23/+18] (досягаемость 15 футов), Урон 3d12+13 колющий плюс Улучшенный захват
  • Скрежещущий язык ближнего боя +28 [+24/+20] (проворство, фатальная d10, досягаемость 25 футов), Урон 3d8+13 рубящий
  • Оккультные врожденные заклинания DC 38, атака +30; 8-е заклинание, предложение, вызов сущности; 7-е призрачное бедствие, телепорт; 6-е гадание (×3), внушение (по желанию); 5-й зонд разума (по желанию), телекинетическая тяга (по желанию); Заговоры (8-й) ошеломление, обнаружение магии, волшебная рука, телекинетический снаряд
  • Ритуалы Сл 38; 3-я передача; 2-й соблазн
  • Дыхательное оружие (кислота, воплощение, оккультизм) Неотелид выдыхает брызги кислоты, которые наносят 16d6 урона кислотой в 60-футовом конусе (базовый спасбросок Рефлексов DC 38). Неотелид не может снова использовать Дыхательное Оружие в течение 1d4 раундов.
  • Срабатывание мгновенного предложения Существо проваливает спасбросок Воли против заклинания или эффекта, созданного неотелидом; Эффект Неотелид накладывает имеющееся у него заклинание внушение на существо, провалившее спасбросок Воли.
  • Хлещущие языки Четыре языка неотелида яростно набрасываются на несколько целей. Он наносит до четырех грубых ударов языком, каждый по отдельной цели. Эти атаки засчитываются в счет штрафа множественных атак неотелида, но штраф множественных атак не увеличивается до тех пор, пока неотелид не совершит все свои атаки.
  • Проглотить целиком Большое, 2к12 дробления плюс 2к12 кислоты, Разрыв 27

4. Титан Гекатонхейрес

Титан Hekatonheires — самый могущественный титан в Pathfinder. Этот титан насмехается над реальностью. Изначально они были предназначены для охраны врат Бездны. Когда они оказались слишком мятежными для этой работы, их изгнали, и они отправились искать свои собственные цели. Чаще всего эта цель приводит их к попытке убить Следопытов.

Это существо может сделать вход. Когда он входит, он разрушает барьеры между измерениями и накладывает заклинание буря возмездия. Он обладает силой пустоты и превращает пустоту в любое оружие, которое имеет радиус действия 50 футов и наносит большой урон.

Их Сторукий Вихрь опустошен. Он использует все свое оружие одновременно, чтобы атаковать всех вокруг себя. Даже если он промахивается, он все равно наносит урон. И любой, кто попадется в ловушку, может быть изгнан в другое измерение.

Характеристики Титана Hekatonheires:

  • Уровень 25
  • Восприятие +43; темновидение, истинное видение
  • Языки Абиссальный, Акло, Небесный, Общий; телепатия 100 футов
  • Навыки Акробатика +42, Атлетика +48, ​​Запугивание +45, Оккультизм +41, Выживание +39
  • Сила +12, Ловкость +10, Телосложение +12, Интеллект +7, Мдр +7, Харизма +9
  • круговой обзор AC 52; Стойкость +44, Рефлексы +40, Воля +37; Статус +4 ко всем сохранениям против ментальных или божественных
  • 500 л.с.; Эффекты смерти иммунитета, болезни
  • Невозможный рост (аура, божественное, иллюзия, ментальное) 100 футов. Титаны искажают восприятие и расстояние вокруг себя, чтобы казаться еще больше и внушительнее. Существо, которое входит или начинает свой ход внутри эманации, должно преуспеть в спасброске Воли со Сл 48, иначе его движение к титану будет движением по труднопроходимой местности (более труднопроходимой местности при критическом провале) в течение 1 раунда.
  • Атака возможности В свой ход гекатонхейры получают 99 дополнительных реакций, которые они могут использовать только для совершения атаки возможности.
  • Скорость 60 футов; воздушная прогулка, свобода движений
  • Оружие пустоты ближнего боя +45 [+40/+35] (магическое, досягаемость 50 футов, универсальное P, универсальное S), Урон 4d12+18 дробящий плюс 2d12 сила
  • Пустотное оружие дальнего боя +43 [+38/+33] (магическое, метаемое на 200 футов, универсальное P, универсальное S), Урон 4d12+18 дробящий плюс 2d12 сила
  • Оккультные Врожденные Заклинания DC 48; 9-я связывающая душа, дверь измерения, сдвиг плоскости, странный; Постоянная (10-я) прогулка по воздуху, свобода движений, истинное видение
  • Частота разрушения завесы один раз в месяц; Триггер Титан применяет сдвиг плоскости; Эффект Титан прибывает в шторме разрушенных планарных барьеров. Это имеет эффект бури возмездия 10-го уровня.
  • Hundred-Dimension Grasp Титан тянется между реальностями, чтобы притянуть врагов ближе. Они пытаются пройти проверку Атлетики и сравнивают результат со Сл Стойкости всех противников в пределах 120 футов. При успехе противник телепортируется в любую выбранную титаном клетку в пределах 120 футов; при критическом успехе также парализуется на 1 раунд. Титан может свободным действием схватить любого врага, оказавшегося в пределах 30 футов.
  • Сторукий вихрь Титан сокрушает противников ударами как обычными, так и межпланарными. Они совершают один удар пустотным оружием по каждому противнику в пределах досягаемости. Даже при неудачной атаке (но не критической) титан наносит цели 24 силового урона. Это считается за три атаки для штрафа за многократную атаку титана.
  • Отправить сверх требований Титан схватил существо; Эффект Титан толкает существо в царство кошмаров, полное бесцветных рук и глаз. Это имеет эффект лабиринта (КС 48), но существо может использовать Оккультизм для побега в дополнение к Восприятию или Выживанию. Титан не может использовать Send Beyond в течение 1d4 раундов.
  • Shape Void Титан лепит оружие из межзвездной тьмы. Это основное поражающее оружие +3 в любой форме. Его нельзя разоружить, и он наносит дополнительный силовой урон 2d12. При освобождении пустотное оружие исчезает.

3. Луска

Если у вас есть кампания, в то время как канал Discovery проводит свои программы Недели акул, почему бы не проникнуться духом? Выведи Луску. Этот монстр обязательно понравится некоторым игрокам. Или съесть их персонажей.

Везде, где появляется Луска, возникает сильный шторм. Если персонажи сражаются на лодке, им придется справляться с этим, сражаясь с Луской. Что легче сказать, чем сделать, так как он попытается перевернуть лодку.

Челюсти Луски обладают способностью разрывать. У него также есть доступ к заклинаниям, таким как цепное освещение и карающие ветры. Последнее будет проблемой для любых персонажей, пытающихся подняться в воздух. А способность захвата можно использовать, чтобы попытаться утопить персонажа.

Статистика Луски: 

  • Уровень 17
  • Восприятие +31; запах крови, темновидение, обоняние (неточно) 100 футов
  • Языки Aquan, Common
  • Навыки Атлетика +34, Запугивание +30, Выживание +31
  • Сила +9, Ловкость +5, Телосложение +9, Интеллект +0, Мдр +6, Харизма +5
  • Запах крови Луска может чувствовать запах крови в воде на расстоянии до 1 мили.
  • АС 40; Стойкость +32, Рефлексы +26, Воля +29
  • 320 л.с.; Иммунитет электричество
  • Всестороннее видение
  • Несущий бурю (аура, воплощение, первобытный) Когда луска находится у поверхности более 1 часа, появляются облака и вызывают грозу с радиусом 2 мили вокруг ее местоположения. Погода возвращается к норме через 1 час после отплытия lusca.
  • Атака возможности Луска получает 2 дополнительные реакции в начале каждого своего хода, которые она может использовать только для совершения Атаки возможности челюстями. Он не может использовать более одной Атаки возможности, вызванной одним и тем же действием.
  • Скорость 10 футов, плавание 50 футов
  • Челюсти ближнего боя +35 [+30/+25] (магические, досягаемость 20 футов), Урон 3к12+17 колющий плюс Захват
  • Щупальце ближнего боя +35 [+30/+25] (магическое, досягаемость 40 футов), Урон 3d10+17 дробящий плюс яд луска
  • Первичные врожденные заклинания DC 38; 9-я цепная молния (×3); 8-й карающий ветер (×3)
  • Capsize (атака) Lusca пытается опрокинуть соседнее водное судно такого же размера или меньше. Он должен преуспеть в проверке Атлетики со Сл 35 (уменьшается на 5 за каждый размер судна меньше, чем у луски) или со Сл Морского Знания пилота, в зависимости от того, что выше.
  • Луска Яд (яд) Спасбросок Стойкость Сл 38; Максимальная продолжительность 6 раундов; Стадия 1: урон ядом 4d6 и неуклюжесть 1 (1 раунд); Стадия 2: урон ядом 6d6 и неуклюжесть 2 (1 раунд)
  • Ненасытные Челюсти Луска наносит три удара челюстями, каждый по разной цели. Эти атаки засчитываются в счет штрафа множественных атак луски, но штраф не увеличивается до тех пор, пока луска не совершит все эти атаки. Если луска впоследствии использует действие Захвата, она Захватывает любое количество существ, которых она поразила Прожорливыми Челюстями.
  • Рвать челюсти
  • Проглотить Целиком (атака) Огромный, 4d12+9 дробящий, Разрыв 38

2. Теневой червь

Приключение высокого уровня, которое перенесет игроков на Сумрачный План, вероятно, будет включать в себя встречу с Теневым Червем. Они обладают многими способностями своих собратьев-червей. Однако их жизнь на Теневом Плане дает им уникальные преимущества и недостатки.

При воздействии световых заклинаний получает дополнительно 20 единиц урона. Это делает клериков мощным оружием против теневых червей. Это также ухудшает их спасброски. Если Теневой червь, подвергшийся воздействию света, получает обычный успех в спасброске, он превращается в обычный провал. Обычный сбой становится критическим сбоем.

В темноте он становится гораздо более неприятным противником. Каждый ход восстанавливает 20 HP. При воздействии источника магической тьмы, который он не создавал, он становится быстрее. Его дыхательное оружие может отключать магические огни.

Характеристики Shadow Worm:

  • Уровень 20
  • Восприятие +33; темновидение, чувство тремора (неточно) 100 футов
  • Навыки Атлетика +41, Скрытность +32 (+37 в тусклом свете или темноте)
  • Сила +10, Ловкость +2, Телосложение +9, Интеллект -4, Мдр +0, Харизма +0
  • АС 45; Стойкость +36, Рефлексы +32, Воля +30
  • HP 450 (теневое лечение); Сопротивление холоду 20, отрицательному 20; Слабости сжимаются от света
  • Неумолимый Теневой червь восстанавливается после парализованного, замедленного и оглушенного состояния в конце своего хода. Он также невосприимчив к штрафам к своей Скорости и обездвиженному состоянию, а также игнорирует труднопроходимую местность и еще более труднопроходимую местность.
  • Shadow Healing Пока теневой червь находится в области тусклого света или тьмы, он получает быстрое исцеление 20. Под воздействием магического теневого эффекта от чего-либо, кроме него самого, теневой червь ускоряется 1 на 1 раунд.
  • Сжаться от Света Червь тени получает дополнительные 20 единиц урона от любого заклинания или способности с чертой света и использует результат на одну степень хуже для спасбросков, сделанных против заклинания или способности с чертой света.
  • Скорость 40 футов, зарываться 40 футов
  • Челюсти ближнего боя +38 [+33/+28] (смертельны 2d10, досягаемость 15 футов), Урон 4d10+20 колющий плюс Улучшенный захват
  • Тело ближнего боя +38 [+33/+28] (досягаемость 15 футов), Урон 3к10+20 дробящий
  • Оружие дыхания (холодное, обращение, негативное, оккультное, тень) Теневой червь выдыхает поток цепляющейся тени, нанося 11d6 урона холодом и 10d6 отрицательного урона существам в 60-футовом конусе (базовый спасбросок Рефлексов со Сл 42). Если конус проходит через область магического света или нацеливается на существо, находящееся под действием магического света, Оружие Дыхания пытается противодействовать свету (модификатор противодействия +34). Теневой червь не может снова использовать Оружие Дыхания в течение 1d4 раундов.
  • Быстрый триггер ласточки Теневой червь Хватает существо; Эффект Червь использует Проглотить целиком.
  • Скальный проходчик Теневой червь может прорываться сквозь сплошной камень со скоростью 20 футов. Он может выйти из туннеля, если захочет, и обычно это делает.
  • Проглотить Целую Огромную, 3к10+15 дробящее, Разрыв 42
  • Взбучка Червь наносит Удар один раз по каждому существу в пределах досягаемости. Он может ударить до одного раза челюстями и любое количество раз своим телом. Каждая атака засчитывается в счет штрафа множественных атак червя, но штраф множественных атак не увеличивается до тех пор, пока червь не совершит все атаки.

1, Тарраск, Двигатель Армагеддона

Как одно из нечестивых отродий Ровагуга, Тарраск ищет то, что ищут Ровагуг и все его отродья. Глобальное разрушение. Он не разумен и не способен к тонкостям или манипуляциям. Тем не менее, он может выравнивать города сам по себе настолько хорошо, что ему это не нужно. Tarrasque the Armageddon Engine — это сила природы и хороший выбор для финального босса. Это или название дэт-метал группы.

Его когти, челюсти, рога и хвост — смертоносное оружие. Он может стрелять залпами шипов в большом конусе и наносить большой урон нескольким членам группы. Как и у Лазурного Червя, у него быстрая глотка. Однако настоящая проблема может заключаться в его защите.

Он невосприимчив к длинному списку вещей, включая заклинания, использующие конусы, линии или лучи. Однако это не просто иммунитет. Он перенаправляет эти заклинания. Это означает, что волшебник, который приберегал свое ядерное заклинание для финального босса, может в конечном итоге уничтожить свою собственную группу, если он атакует без проверки знаний.

Статистика Тарраска:

  • Уровень 25
  • Восприятие +48; темновидение, нюх (неточно) 120 футов
  • Языки Акло; не могу говорить ни на одном языке
  • Навыки Акробатика +47, Атлетика +50
  • Сила +12, Ловкость +9, Телосложение +12, Интеллект -3, Мудрость +9, Харизма +7
  • АС 54; Стойкость +47, Рефлексы +37, Воля +39; Статус +2 ко всем сохранениям против магии
  • HP 540, регенерация 50; Иммунитет кислотный, неуклюжий, болезненный, истощенный, ослабленный, психический, парализованный, стойкие повреждения, окаменелый, яд, полиморф, оцепенение; Сопротивление огню 25, физическому 25
  • Панцирь Тарраска невосприимчив к конусам, линиям, лучам и заклинаниям магической стрелы. Эти эффекты безвредно отскакивают от его чешуи.
  • Ужасное присутствие (аура, эмоция, страх, ментальное) 300 футов, DC 39
  • Неумолимый Тарраск восстанавливается после замедления и оглушения в конце своего хода. Он также невосприимчив к штрафам к своей скорости и игнорирует труднопроходимую местность и еще более труднопроходимую местность.
  • Реактивный Тарраск получает 3 реакции каждый раунд. Он по-прежнему может использовать только одну реакцию на триггер.
  • Атака возможности 
  • Reflect Trigger Панцирь Tarrasque отражает эффект. Эффект Эффект перенаправляется обратно к своему источнику.
  • Скорость 50 футов, плавание 50 футов
  • Челюсти ближнего боя +45 [+40/+35] (хаотические, злые, магические, досягаемость 20 футов), Урон 5d12+20 колющий плюс Улучшенный захват
  • Коготь ближнего боя +45 [+41/+37] (проворный, хаотичный, злой, магический, досягаемость 15 футов), Урон 5к10+20 рубящий
  • Хвост ближнего боя +45 [+40/+35] (хаотический, злой, магический, досягаемость 30 футов), Урон 4d12+20 дробящий
  • Рог ближнего боя +45 [+40/+35] (хаотический, злой, магический, досягаемость 15 футов), Урон 4к10+20 колющий
  • Спина дальнего боя +45 [+40/+35] (жестокий, хаотичный, злой, магический, увеличение дальности 120 футов), Урон 3к10+20 колющий
  • Разрушительный Безумный Тарраск наносит удар челюстями, два удара когтями, два удара рогами и один удар хвостом в любом порядке.
  • Fast Swallow Trigger Tarrasque Хватает существо челюстями; Эффект Tarrasque использует Swallow Whole.
  • Залп Шипов Тарраск бросает шипы в 120-футовом конусе, нанося 3d10+20 колющего урона каждому существу в области (базовый спасбросок Рефлексов DC 53). Тарраск не может снова использовать Залп шипов в течение 1d4 раундов.
  • Проглотить Целиком (атака) Огромный, 10d6+12 дробящий плюс 10d6 кислота, Разрыв 50
  • Пробивной удар Огромный или меньше, коготь, DC 49. Когда Тарраск Пробивает, он может Шагать, утроив свою Скорость.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *