Street Fighter 6 — Руководство по персонажам JP
Как один из новых персонажей, представленных в Street Fighter 6 , это руководство предназначено для того, чтобы помочь вам научиться играть в JP. Мы научим вас комбо JP, противовоздушным атакам и нескольким надежным стратегиям, которые помогут вам на пути к победе в сети и на турнирах. В этом руководстве рассматривается JP при запуске Street Fighter 6 , но мы сделаем все возможное, чтобы обновлять его по мере обновления игры и развития стратегий JP.
Обзор персонажей JP
Когда Capcom впервые продемонстрировала JP, он был одним из лучших персонажей в игре, с кучей чванства. Его игровой процесс выглядел как специальный зонер, который удерживал противников на дальней стороне экрана в адской среде. На ум сразу же пришли мысли о Морриган из Ultimate Marvel vs. Capcom 3 .
Поиграв за этого персонажа последние две недели, я пришел к другому выводу. В то время как основное внимание JP определенно сосредоточено на зонировании противников по всему экрану, я предполагаю, что один из тестировщиков в Capcom был слишком хорош с JP в начале разработки персонажа. Capcom пыталась сделать так, чтобы многие из его лучших атак были хорошо сбалансированы, но, возможно, они зашли слишком далеко. У JP действительно есть несколько трюков в рукаве, но определенные варианты игрового процесса резко ограничивают то, насколько потенциально скандальным мог быть этот персонаж.
Он очень слаб, когда противник находится на расстоянии прыжка или имеет наготове полноэкранный счетчик снарядов (супер уровня третьего уровня, телепорт и т. д.). Ваша основная цель — как можно дольше удерживать противника в дальнем конце экрана. Если они закроют брешь, то ваша цель сместится на поиск бреши, которую вы можете использовать для комбинаций с несколькими атаками JP, которые отбросят противника на дальнюю сторону экрана.
Обозначения
U = Вверх
D = Вниз
F = Вперед
B = Назад
cr = Присев
st = Стоя
P = удар
LP = легкий удар
MP = средний удар
HP = сильный удар
K = удар ногой
LK = легкий удар
MK = средний удар
HK = сильный удар
QCF = четверть круга вперед (движение огненного шара)
QCB = четверть круга назад (обратное движение огненного шара)
JP Основная информация
Плюсы
- Противовоздушные средства, которые могут привести к большому урону
- Умеренное зонирование через весь экран
- Супер уровня третьего уровня, который покрывает всю длину экрана.
Минусы
- Имеет очень ограниченные возможности на близком расстоянии
- Лучший поке JP не может быть специально отменен
- Варианты возврата ограничены
- Медленная скорость ходьбы
- Ниже среднего тире
- На бросок снаряда легко реагировать даже с близкого расстояния.
- Бросок снаряда нельзя использовать, пока открыт портал отправления.
Лучшие нормали
- ст.МП
- ст.ВД
- кр. LP
- ул. LP
Лучшие противовоздушные атаки
- кр. л.с.
- F+HK
Образцы комбинаций
- кр.ЛП > кр.ЛП > Стрибог (QCF+LP)
- кр.ЛП > ст.ЛП > Стрибог (QCF+LP)
- кр.ЛК > кр.ЛП > Стрибог (QCF+LP)
- ст.ХК > ст.ГП > Стрибог (QCF+LP)
- ст.HK > ст.HP > Ловушка (QCBx2+P) > st.HK > st.HP > Вылет (QCB+HP) > st.HK > st.HP > Стрибог (QCF+LP) > st.HP > Триглав (ДД+ЛП)
- ст.HK > ст.HP > Ловушка (QCBx2+P) > st.HK > st.HP > Вылет (QCB+HP) > st.HK > st.HP > Стрибог (QCF+PP) > Чернобог (QCFx2+P) )
Общие стратегии JP
JP лучше всего проявляет себя, когда противник находится на дальнем конце экрана. Из этой позиции он может чередовать атаки триглава (DD+P) земляным шипом и снаряда торбалана (QCF+K). Если противник парирует эти атаки, JP может предложить микс-ап с броском снаряда Embrace (QCB+K).
К сожалению, бросок снаряда медленный и легко реагирующий даже на игроков средней квалификации, но время от времени он все же может застать людей врасплох. В большинстве ситуаций можно безопасно выполнить бросок, когда противник находится в дальнем конце экрана. Бросок снаряда имеет значительное восстановление, а это означает, что JP является сидячей уткой, если противник перепрыгивает через бросок или имеет атаку с непобедимостью снаряда.
Если противник находится на расстоянии прыжка, возможности JP резко ограничиваются. Несмотря на то, что новичка можно поймать случайным снарядом, большинство игроков среднего уровня перепрыгнут через него по реакции и сурово накажут JP. Персонаж предназначен для использования своих легких атак стоя и приседания, отмененных специальным световым Стрибогом, чтобы отбросить противника обратно в полноэкранный режим. К сожалению, его легкие атаки имеют ограниченный диапазон, поэтому вам нужно быть осторожным с тем, как и когда вы их используете.
Лучшие нормали JP — его тяжелый удар стоя (HP) и средний удар стоя (MP). Постоянный MP имеет хороший радиус действия, но не может быть специально отменен. Используйте его в качестве средства защиты или для наказания запахом на максимальном расстоянии. Постоянный HP немного медленный, но его можно легко подтвердить в специальном Стрибоге (QCF + P), чтобы отбросить противника назад через экран или даже в легкий снаряд Торбалана. Будьте осторожны с Drive Impact, так как многим лучшим нормалям JP и командным нормалям можно легко противостоять с помощью своевременного Drive Impact.
Типичная последовательность с JP может выглядеть примерно так:
- кр.ЛП > кр.ЛП > Стрибог (QCF+LP)
- Триглав (DD+HP)
- Торбалан (QCF+K)
- Триглав (DD+HP)
Если Torbalan или Triglav попали, у вас обычно есть время, чтобы настроить портал Departure (QCB+P). В версии OD (QCB+MP+HP) рекомендуется размещать два портала на экране и восстанавливаться как можно быстрее. Затем вы можете немедленно применить Torbalan (QCF+K), а затем быстро использовать Window Warp (QCB+MP). В это время шип от ближайшего к противнику портала покроет ваш варп, позволяя вам следовать за ним с большим наступательным давлением.
Специальные движения
Триглав (DD+P)
Триглав — это атака шипом JP, которая поднимается из-под земли и может быть размещена по всему экрану (версия HP), вокруг середины экрана (версия MP) или близко к JP (версия LP). Если JP находится рядом с противником, находящимся в углу, в углу появятся все три версии. Также есть три разных версии Overdrive, в которых вместо одного появляются два шипа. Версия LP+MP кажется наиболее близкой к JP, при этом версия MP+HP атакует во весь экран, а версия LP+HP атакует примерно в середине экрана.
Хотя Триглав технически может наказать противника за атаку снарядами в полноэкранном режиме, он не очень быстр, поэтому время для этого немного ограничено. Его лучше всего использовать после того, как противник заблокирует атаку снаряда Торбалана в полноэкранном режиме. Своевременный шип после заблокированного снаряда заставит противника оставаться на весь экран. Если они прыгнут или попытаются двигаться, шип, скорее всего, войдет в контакт, сбросив ситуацию.
Вы можете изменить это, используя полноэкранный шип, а затем шип в середине экрана, если вы ожидаете, что противник попытается перепрыгнуть через вашу следующую атаку. Когда эти последовательности рассчитаны правильно, противник будет вынужден блокировать атаки или парировать их, и если они парируют, это дает вам время для установки порталов Embrace.
Вы также можете использовать Triglav после противовоздушного F + HK, а затем отменить его на третий уровень JP для большого урона.
Стрибог (QCF+P)
Основная цель Стрибога — отбросить противника в дальний конец экрана. Каждый раз, когда противник приближается, вы должны комбинировать Стриборга, чтобы отбросить его через весь экран. Ваша самая распространенная комбинация, вероятно, будет состоять из двух легких ударов в приседе или стоя по легкому Стрибогу. Это ни в коем случае не значительный урон, но главная цель JP здесь — дистанцироваться от противника, а не нанести тонну урона с близкого расстояния.
Версия Стрибога для HP оставляет JP в преимуществе при блокировке, но отказ от нее ограничивает любые реальные варианты дальнейших действий. Версии атаки LP и MP технически небезопасны, поскольку противник их блокирует, но в большинстве случаев откат предотвратит любой гарантированный ответный удар.
Версия Стрибога в OD отбрасывает противников от стены, позволяя продолжить жонглирование. Вы можете использовать быстрое супер первого уровня, или вы можете сначала использовать Триглав (DD + P), который затем можно отменить в супер уровня третьего уровня для большого урона.
Отправление (QCB+P)
- Деформация окна после выезда (QCB+LP или QCB+MP)
- Shadow Thorn после отбытия (QCB+HP)
Departure размещает в воздухе портал, который позволяет JP телепортироваться к нему или послать через него торчащий шип. При попадании в JP порталы немедленно исчезают. Кроме того, JP не может использовать бросок снаряда Embrace, пока на экране находится портал Departure. Кроме того, если портал полностью исчезает за кадром, он сразу же исчезает и вообще не может быть использован, даже если персонажи возвращаются туда, где в противном случае портал снова был бы виден. Как только портал полностью исчезает с экрана, он исчезает навсегда.
Подобно Триглаву (DD+P), Departure имеет три разных места размещения. LP размещает портал рядом с JP, MP размещает его посередине экрана, а HP размещает его в дальней части экрана. Версия OD размещает два портала. LP+HP помещает один портал рядом с JP, а другой в дальней части экрана, MP+HP помещает один портал в дальнюю сторону экрана, а другой в середину экрана, а LP+MP помещает один портал рядом с JP, а другой ближе к середине экрана.
После соединения с полноэкранным Триглавом (DD+P) у вас обычно есть время для создания портала отправления. Версия OD выполняется немного быстрее, но в некоторых конкретных случаях JP все еще может быть наказана, даже при использовании версии OD, поэтому будьте осторожны, когда и как вы ее используете. Обычно в этой ситуации только супер супер уровня третьего уровня, который перемещается на весь экран, может наказать JP (например, собственный супер супер уровня JP третьего уровня), поэтому просто внимательно следите за суперметром вашего противника, прежде чем переходить к настройкам портала отправления.
Как только портал отправления исчезнет, QCB+HP заставит шип немедленно высовываться из портала. В противном случае шип автоматически выйдет через короткое время. JP также может телепортироваться к порталу, используя QCB+LP или QCB+MP. Когда версия OD используется для создания двух порталов, QCB+LP переместит JP к ближайшему порталу, а QCB+MP перенесет его к дальнему от него порталу.
В полноэкранном режиме JP может использовать OD Departure, чтобы создать два портала, немедленно бросить снаряд Torbalan (QCF + K), а затем быстро телепортироваться к ближайшему порталу. Такая расстановка затруднит попадание JP противнику во время этого процесса, хотя технически все еще возможно попасть JP в этой ситуации.
Амнезия (ДД+К)
Контр-способность Амнезия — одна из очень немногих реверсивных атак JP. Если правильно рассчитать время, когда противник атакует JP, счетчик Amnesia по существу заблокирует атаку, поместив бомбу с часовым механизмом на противника, когда JP отпрыгнет назад. Через короткое время бомба автоматически взрывается.
Использование обычной версии Amnesia заставляет одну бомбу следовать за противником, в то время как версия OD добавляет в смесь вторую бомбу, а также противодействует попыткам броска. Ни одна из версий не будет противостоять снарядным атакам. Обычная версия Amnesia активируется в два кадра, что означает, что она не мгновенная, но версия OD имеет активацию в один кадр, поэтому при правильном времени ее можно использовать в качестве реверсивного пробуждения после того, как вас сбили с ног.
Важно помнить, что счетчик работает только с физическими атаками (и бросками для версии OD), а не со снарядами. Кроме того, если противник бросает JP или использует Drive Impact вскоре после успешного контратаки, взорвавшаяся бомба не повлияет на противника и не нанесет ему необратимого урона.
Идея этого счетчика состоит в том, чтобы помешать противнику атаковать, пока бомба не взорвется. Его можно использовать в сценарии пробуждения в качестве разворота, в качестве противовоздушной контратаки, когда противник прыгает в сторону JP, или если вы жестко читаете, когда противник будет атаковать. Будьте осторожны при использовании его в качестве противовоздушного инструмента, потому что противник может пустым прыжком (прыгнуть к вам, не атакуя), а затем атаковать JP, как только он приземлится.
Хотя есть множество способов использовать бомбы, старайтесь держаться подальше от противника, чтобы вас не бросили. Прыжок к противнику или использование короткого окна перед взрывом бомбы для настройки портала отправления может хорошо сработать во многих случаях, если вы научили противника не атаковать после того, как вы успешно контратаковали. Вы также можете оказывать давление с помощью различных атак.
Торбалан (QCF+K)
Одна из основных метательных атак JP — Torbalan. Существует четыре различных версии атаки. LK — самая быстрая версия, и ее может заблокировать стоящий или присевший противник. Используйте это, чтобы закончить комбо. МК — накладная версия атаки, а НК — низкопоражающая версия снаряда. Тем не менее, вы не можете комбо в версиях MK или HK, если только вы не жонглируете воздушным противником после шипа Triglav или в подобной ситуации.
Можно перепутать противника, завершив строку комбо версиями MK или HK. Хотя это не будет комбо естественно, и вы можете быть прерваны некоторыми атаками, если вы видите, что противник стоит, использование низкой версии может застать его врасплох. Точно так же, если вы видите, что противник приседает, вы можете прокрасться в версии над головой. Это особенно эффективно во время цепочки блоков, такой как HK, HP, QCF+HK или даже LP, LP, QCF+HK. Имейте в виду, что в таких ситуациях противник может парировать или вести удар через снаряд, поэтому старайтесь не быть предсказуемым.
У Торбалана довольно много времени на восстановление, а это означает, что вы можете быть жестоко наказаны, если противник перепрыгнет через атаку. Однако вы можете подделать снаряд, удерживая кнопку атаки. Эта подделка восстанавливается значительно быстрее и позволяет JP блокировать почти сразу, хотя своевременный прыжок все еще может дать противнику достаточно времени, чтобы наказать JP.
Объятия (QCB+K)
Embrace очень похож на Torbalan (QCF+K), за исключением того, что вместо обычной атаки снарядом это бросок снаряда. Чтобы сбалансировать тот факт, что атаку нельзя заблокировать, она выполняется медленнее, чем Торбалан, имеет немного другую анимацию и другой звуковой эффект. Объедините все это, и в большинстве ситуаций будет очень сложно поразить опытного противника этой атакой.
В то время как новички могут быть застигнуты врасплох, наиболее опытные игроки смогут среагировать на бросок снаряда, как только увидят его. Поскольку у него длительный период восстановления, если противник перепрыгивает через атаку, у него, кажется, вечность, чтобы решить, как он хочет наказать JP. На самом деле, атака выполняется и восстанавливается так медленно, что опытные противники смогут среагировать и перепрыгнуть через атаку даже при использовании Embrace для завершения строки блока.
Также важно отметить, что вы не можете использовать Embrace, пока на экране находится портал Departure (QCB+P). Это также означает, что его нельзя использовать во время второго уровня Lovushka (QCBx2+P). Эти ограничения резко ограничивают полезность атаки.
Командные нормали
Guillotinna (F+MK) – накладные расходы JP. Это небезопасно, когда противник блокирует его, но вы можете комбо после него использовать после Drive Rush.
Malice (DF+HP) — это относительно дальняя низкая атака, которая может застать противников врасплох. Это небезопасно, если противник блокирует его, но при использовании максимальной дальности он может ограничить, насколько хорошо противник может наказать JP.
Былина (F+HK) — это противовоздушная атака средней дальности, которую можно отменить в шип Триглава (DD+P), чтобы переманить противника.
Гром Стрелка (B+MP,MP) — хотя дальность действия ограничена, вы можете использовать это комбо-цель, чтобы подтвердить попадание в особый или суперудар.
Zilant (HK,HP)> Mid (HP) или Low (HK) — первые два удара этой целевой комбинации отлично подходят для подтверждения попаданий в специальный или супер. Даже если противник блокирует, вы можете перепутать между вариантами сверху и низким Торбаланом (QCF+K). Опять же, противник может заблокировать или прервать эту путаницу, но это может хорошо сработать, чтобы застать некоторых противников врасплох. В то время как третья атака в этой целевой комбинации представляет собой встроенную смесь между оверхедом и низким, ее можно парировать, или противник может использовать Drive Impact, чтобы пробить путаницу.
Супер движения
Чернобог (QCFx2+P)
- Требуется один бар суперметра
Супер первого уровня JP лучше всего подходит для завершения комбо и в качестве непобедимого реверса. Это единственный непобедимый разворот JP, поэтому хорошо иметь в наличии хотя бы один метр на тот случай, если вам нужно будет сделать трудное чтение, имея дело с давлением пробуждения. Для жонглирования вы можете использовать Чернобога после ОД Стрибога (QCF+PP) или после Триглава (DD+P) в некоторых ситуациях.
Ловушка (QCBx2+P)
- Требуется две полоски суперметра
Супер второго уровня JP может быть полезен, когда он попадает или когда он заблокирован. Противник окружен порталами, так как снаряды атакуют противника до четырех раз. В то время как весь супер может быть парирован с относительной легкостью, атаки происходят сзади, как сверху, так и снизу, в довольно быстрой последовательности. Вы также можете выполнить несколько сложных комбо, если супер соединяется.
Когда супер заблокирован, вы должны быть осторожны с его настройкой. Появляется там, где стоял противник, когда был инициирован супер. Относительно легко прыгнуть вперед и избежать большинства атак, или они могут просто парировать. Тем не менее, JP может комбинировать его после его целевой комбинации HK> HP и других подобных атак.
Пока супер активен, JP не может использовать бросок снаряда Embrace (QCB+P), но если противник застрял в анимации парирования, вы можете использовать это в своих интересах, настроив порталы отправления для дополнительной путаницы, когда появится супер к концу.
Запрет (QCFx2+K)
- Требуется три деления суперметра
Третий уровень JP покрывает всю длину экрана за доли секунды. Вы можете комбинировать его после полноэкранного Триглава (DD + HP) для большого урона после большинства комбо JP с хлебом и маслом. JP также может наказывать снаряды из полноэкранного режима и резко ограничивать возможности своего противника, когда у него есть готовые три деления суперметра.